Test de Labyrinth no Kanata

Forum pour tout tout ce qui n'a pas de rapport avec les Final fantasy et RPG Maker ni avec les RPGs cités plus haut. Cela doit tout de même avoir un rapport direct avec les RPGs.

Test de Labyrinth no Kanata

Message par Sandylecuistot » 30 Mars 2012, 20:56

Voici un petit test/aperçu que j'ai écrit, de ce jeu sorti en Janvier, au Japon, sur 3DS.

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Il me serait difficile de réellement écrire un test parfaitement objectif sur ce jeu puisque je ne suis pas un habitué des "donjon-rpg" à la première personne, mais je tiens tout de même à donner mes impressions sur cette excellente œuvre.

Je décris le début du jeu de manière est assez complète, aussi je vous invite à ne pas lire certaines parties si vous souhaitez découvrir toute la première partie du jeu, ainsi que les évolutions au niveau du gameplay (principalement pour le système de combat)
Les parties plus précises (donc à éviter pour ceux qui préfèrent) sont en italique et délimités, donc facilement repérables.

Tout d'abord...

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L'introduction vous lance, seul, dans un donjon-rpg aux graphismes de Famicom/NES, où d'autres "joueurs" sont censés pouvoir vous accompagner, à la manière d'un mode online.
Trois personnages vous rejoignent assez rapidement, vous devenez le "leader" du groupe et vous occupez des déplacements de celui-ci.
Bien-sur ils ne sont pas de vrais joueurs, mais assimilés comme tels.
Vous dirigerez bien sûr leurs attaques en combat même si dans le "scénario", votre rôle s'arrête à la gestion des déplacement, ce qui explique d'ailleurs le fait que vous parliez moins souvent que vos partenaires.
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Le premier à vous rencontrer, Pokira, est poli, réfléchi et quelque peu mystérieux.
Le second Nerikeshi est nettement plus familier et ne s’embarrasse pas trop à parler ou réfléchir "correctement", il est un peu plus agressif.
Enfin, Lily est plutôt attentionnée, hésitante, sauf lorsqu'il s'agit d'aider.
Un petit groupe qui rappelle parfois Vashyron, Zephyr et Reanbell.

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En tant que chef de groupe, vos interventions se limitent à quelques choix dans le jeu entre deux réponses, lorsqu'on vous pose une question.
Sur l'écran supérieur de la 3ds défilent les couloirs et ennemis.
Sur l'écran inférieur, les menus (carte, statuts...)
Vous parcourez quelques couloirs en vous familiarisant avec le système de combat aidé de vos camarades qui vous rappellent quelques le gameplay entre 2 discussions.
Dans les couloirs du jeu 8 bits, les monstres apparaissent sur votre chemin instantanément.

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Les éléments rouges et bleus sont demandés pour la régénération, les éléments rouge et bleus !

Les combats démarrent dès leur apparition.
3 éléments, gurtesium/rouge, chokirom/vert, paltirium/bleu.
Chaque personnage possède une couleur. Vous commencez toujours avec l'équipe suivante :
Vous et Pokira en rouge, Nerikeshi en Vert et Lily en bleu.

Chaque élément possède un avantage et une faiblesse face à un autre. (Rouge > Vert > Bleu...)
Frapper un ennemi de même couleur occasionne des dégâts normaux.
Frapper un élément plus faible, ou fort, multiplie ou divise ces dégâts par deux.

Lorsque vous frappez un élément plus faible, les HP sont retirés de l'ennemi et restent en suspens.
Le premier personnage ou ennemi de même élément à attaquer absorbe les HP laissés de côté.
Il est impossible de se guérir si aucun HP n'apparaît en haut de l'écran.

Sur l'écran inférieur apparaissent les états de vos personnages ainsi que la progression des tours en combat.

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On s'habitue très rapidement au menu de combat.

Plus un icône est proche de la gauche et du chiffre 0, plus son tour est proche.
Lorsque vous attaquez, vous pouvez choisir la puissance de votre attaque (entre 1 et 2 charges au début du jeu pour chacun).
Mais frapper plus fort signifie aussi attendre plus longtemps avant de pouvoir frapper à nouveau.

Voilà pour les bases.
Vous avancez donc dans les sombres couloirs d'un donjon...

Mais soudain...
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Le groupe commence à entendre une voix, l'écran se brouille, l'environnement change et une jeune fille apparaît.
C'est dans une salle très sombre mais aussi plutôt jolie, que s'amorce le premier contact entre la jeune fille qui dit voir une "fenêtre", et votre groupe qui débat dans l'incompréhension.


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La jeune fille dit être tombée ici sans savoir pourquoi et nous demande si on peut bouger.
Les règles du jeu ne semblent pas avoir changé, vous êtes toujours le leader et dirigez les mouvements du groupe.
Le groupe décide de suivre la jeune fille.
Elle vous montre une stèle sur laquelle vous pouvez lire quelques écrits parlants de symboles et de magie, sans en comprendre le sens pour l'instant.
Bien qu'on entende la fille parler, il ne lui est pas possible de lire ce que le groupe écrit.

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Après ces quelques évènements, le jeu devient tel que vous le connaissez (en 3D). La jeune fille reste avec vous à partir de ce moment.
Vous arrivez rapidement sur un palier, lieu récurrent entre chaque labyrinthe.
Sur ces fameux paliers vous trouvez un point de sauvegarde pour accessoirement aussi régénérer le groupe, ainsi qu'une stèle qui vous permet 3 actions :
- Changer l'élément d'un personnage
- Augmenter la charge d'attaque ( coût : 500 points d'expérience )
- Augmenter les HP maximum ( coût : 10 points d'expérience )

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La fameuse tablette permettant de modifier ses caractéristiques

Les personnages se parlent entre eux et commentent les différentes réactions de la jeune fille, ce qui donne lieu à quelques dialogues assez drôles, et une narration assez particulière que j'ai trouvé intéressante.

Une simplicité des plus profonde.

Si le système de combat reste le même dans les grandes lignes, plusieurs petits éléments viennent se greffer dès l'entrée dans le premier labyrinthe.
Les créatures qui en veulent à votre vie n’apparaissent plus comme par magie devant vous, mais sont présentes dans les labyrinthes, au préalable dorénavant.
Il est maintenant possible d'attaquer les ennemis à distance dès que leur jauge de vie est visible, ce qui vous donne un avantage non négligeable.
Vous pouvez bouger pendant le combat. Au bout de deux déplacements, le tour de l'ennemi passe directement devant celui de vos personnages ce qui peut vous offrir un moyen tactique de plus au début, pour éviter de frapper inutilement ou pour fuir.
Vous pouvez attaquer, bouger une fois, attaquer et ainsi de suite, c'est d'ailleurs le meilleur moyen de fuir.
Enfin, la fille vient également ajouter sa force au combats. Elle attaque régulièrement après 50 tours (sachant que les attaques les plus faibles utilisent 10 tours) mais lance des pierres qui n'enlèvent qu'1 HP aux ennemis.

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Le groupe est tout de même attaqué par 6 ennemis, contrairement à ce que la vue laisse penser.

Rassurez-vous, assez rapidement, elle devient indispensable pour vous en sortir.
Elle obtient la capacité de lancer elle aussi une magie. Cependant le fonctionnement est différent de celles lancées par le groupe.
En effet, sa force est développée en fonction des coups que vous portez.
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Des Symboles + et x s'ajoutent à côté de chaque personnage.
De cette manière vous pourrez additionner ou multiplier le stock de magie de la jeune fille qui ensuite lancera sa magie dévastatrice au bout de 50 tours.
Il redémarre ensuite à 0 après chaque attaque. S'il reste à 0 elle lance alors une pierre comme au début.
Il faut cependant savoir que la puissance de l'attaque est proportionnelle au HP de la fille. Lorsqu'elle est en pleine forme, la magie frappe à 100% de sa puissance.
Mais la diminution de ses HP entraîne une diminution de la puissance de sa magie.


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Celui qui va ramasser cette attaque est déjà mort.

Plus tard vous apprenez à protéger la fille grâce à des boucliers, ce qui renforce sa puissance. Même si elle risque de se faire attaquer très souvent, cette nouvelle protection lui permet de rester au mieux de sa forme plus longtemps.
Il suffit alors de désigner un personnage pour qu'il reçoive les dégâts à la place de la jeune fille, sachant que les résistances élémentaires sont à prendre en compte ici aussi.
L'intérêt tactique des combats s'en trouve multiplié à nouveau, surtout qu'il est maintenant possible de régénérer les HP de la jeune fille si celui qui la protège possède une quantité supérieur de HP.

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Mais en plus de tout ça, vous trouvez sur votre chemin des objets.
Si au début vous n'avez que quelques "turn skip", qui permet de laisser en suspens son tour pour attaquer ensuite, vous en obtiendrez rapidement d'autres encore plus utiles.
Chacun de ces objets ajoute un peu plus de profondeur aux combats. Vous pouvez changer d’élément, absorber les HP retirés sans avoir à attaquer, etc...

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J'ai toujours apprécié les jolis effets de magies de glace

Et puis quoi encore...

Mais les ennemis ne sont pas en reste et bénéficient parfois de résistances à vos attaques ou d'effets très particuliers.
Certains changent par exemple d'élément lorsque vous attaquez leur faiblesse, d'autres absorbent tous les éléments disponibles à leur tour d'attaque et beaucoup d'autres joyeusetés.

Vous avez le choix entre 5 modes de difficulté qui augmentent petit à petit les HP, résistances, et forces des ennemis. Il est possible de la modifier à n'importe quel moment du jeu dans les options.

Les effets des attaques sont amplifiées selon leur puissance et deviennent particulièrement beaux.
Le design des ennemis est très original et renforce l'identité particulière du jeu, ils sont d'ailleurs très bien modélisés, tout comme la jeune fille.

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Cet ennemi peut ralentir vos actions et il ne s'en prive pas

Les environnements changent régulièrement et sont parfois magnifiques. La 3D apporte un petit plus dans l'immersion, mais rien de bien monstrueux.
Les labyrinthes évoluent avec le gameplay et proposent pour certains, de devoir activer des mécanismes ou de passer d'un étage à un autre de diverses façon pour parvenir à avancer.

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Mon seul regret serait de ne pas avoir ma musique préférée dans un des plus beaux lieux. Ça et...

Dès le second labyrinthe, un compteur de secrets apparaît.
Certains murs peuvent alors être "détruits", pour laisser place à des petits morceaux de cartes normalement inaccessibles.
Sans être extraordinaire, cela force légèrement la concentration, afin de ne rien rater.
Si au début j'ai eu un peu de mal à repérer ces fameux murs, c'est rapidement devenu très simple.
Il suffit, dans le pire des cas de rapidement jeter un coup d’œil pour observer les différences entre ces faux murs et le reste.
Ils n'ont d'ailleurs parfois aucun rapport.

La lenteur des déplacements se ressent justement lorsque vous avez loupé quelque chose et que vous souhaitez revenir dans un lieu assez lointain.
Je n'ai que rarement eu ce problème.
Le jeu vous pousse à ne pas revenir trop en arrière en vous laissant sauvegarder lors de votre premier pas sur un étage déjà visité ou non.
Il laisse à votre disposition une stèle au milieu de la plupart des labyrinthes si vous voulez utiliser un peu de votre expérience accumulée depuis.
Les objets sont accumulés dans un assez grand nombre et parfois trouvés sur les ennemis.
Pour moi qui n'utilise d'habitude aucun objet par peur de ne plus en avoir, j'ai été agréablement surpris de voir que la gestion était finalement plutôt pratique et qu'il ne fallait pas hésiter à les utiliser en cas de problème.

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En bougeant la caméra, il est possible de constamment garder la jeune fille en vue... mais je le déconseille

Il semble cependant que j'ai raté un petit quelque chose car je suis absolument certain ne pas avoir entendu une musique de combat en particulier ("Return to Mind"). Je pense finir le jeu dans une difficulté supérieure ( c'est dur ! ) en essayant de vraiment tout faire tant que possible, puisque j'ai dû rater quelques ennemis rares.
Certains apparaissent par exemple lorsque vous avez fini un labyrinthe.

Exemples de musiques, le 4ème labyrinthe... :


Dans la version 8 bits du jeu, les musiques de Motoi Sakuraba sont déjà sympathiques, mais deviennent ensuite superbes dans l'ensemble du jeu. Calmes lors de l'exploration, dynamiques lors des combats. Elles forgent une très belle identité au jeu, des musiques magiques.

...et son thème de combat :


L'exploration et la "survie", couplées au système de combat très prenant et profond, accompagnés de magnifiques musiques procurent une expérience très particulière que je ne regrette pas une seule seconde.

Difficile de mettre une note objective au jeu, mais symboliquement, compte tenu de l'expérience qu'il m'a apportée je lui donnerais un 8,5/10.

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Dernière édition par Sandylecuistot le 02 Avr 2012, 15:30, édité 1 fois.
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Re: Test de Labyrinth no Kanata

Message par Amathlog » 01 Avr 2012, 15:27

Très joli test !!
Mais vu que tu l'as testé, ça veut dire que tu as une 3DS japonaise (les jeux étant zonés).
En tout cas c'est vrai qu'il à l'air pas mal, même si j'ai eu un peu peur quand les graphismes ressemblaient aux très anciens jeux ^^
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Re: Test de Labyrinth no Kanata

Message par Sandylecuistot » 02 Avr 2012, 15:29

lol Oui j'avoue, au début, j'ai cru m'être trompé de jeu. Mais au final ça joue super bien sur le charme de celui-ci.

Effectivement j'ai une 3ds japonaise, avec le zonage, ça s'impose.
Et le niveau de puissance de la console commence à arriver à un niveau vraiment intéressant parce qu'il sera peut être possible de faire de très gros Rpg genre époque Ps, Ps2, gamcube...
Et ça, ça me plairait bien. ^^

Bon après, si jamais on adhère pas aux musique et qu'on ne comprend pas vraiment le système de combat, le jeu perd les 3/4 de son intérêt, forcément.
Mais force est de constater que Tri-Ace encore une fois sait faire preuve d'intelligence pour nous pondre un jeu original sous de nombreux aspect.
Je pense que c'est bon signe vu que la console n'en est qu'à ses débuts.

Là sur 3ds, j'attends surtout le jeu que Monolith Soft est entrain de développer. On verra si les Rpg seront présent comme sur Ds.
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