[Combat]ABS v3.0 : Combat en temps réel

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[Combat]ABS v3.0 : Combat en temps réel

Message par Amathlog » 19 Mai 2007, 10:46

Bonjour à tous !!!
Aujourd'hui je vais vous présenter un script super qui permet de créer des A-RPG donc avec les combats sur la map où on se déplace (à la Zelda quoi ! ^^)
Donc le script à été créé par Near-Fantastica
Attention il est très long !!!

Donc par l'idée de Shaolan je vais mettre ses scripts dans un fichier txt

Pour commencer, créer un script au dessus de main et apellez le :
-Squad_Based_Action_Battle_System 1
et copier le script dedans

Ensuite créer en un autre au dessous du premier et nommer le :
-Squad_Based_Action_Battle_System 2
et copier le script dedans

Puis créer en un autre au dessosu du second et nommer le :
Squad_Based_Action_Battle_System 3
et copier le script dedans
Pièces jointes
ABS script 1.rar
Mettez ce script dans Squad_Based_Action_Battle_System 1
(je suis obligé de le mettre en rar car le serveur ne prend pas les txt)
(6.02 Kio) Téléchargé 365 fois
ABS script 2.rar
Mettez ce script dans Squad_Based_Action_Battle_System 2
(5.48 Kio) Téléchargé 366 fois
ABS script 3.rar
Mettez ce script dans Squad_Based_Action_Battle_System 3
(5.6 Kio) Téléchargé 347 fois
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Message par Amathlog » 19 Mai 2007, 10:46

Et enfin le dernier :
-Squad_Based_Action_Battle_System_HUD
et copier le script dedans

Ensuite il faut ajouter ses ressources dans votre projet :
Pièces jointes
ABS Hud.rar
-Squad_Based_Action_Battle_System_HUD
et copier le script dedans
(2.8 Kio) Téléchargé 350 fois
Pictures.rar
A mettre dans le fichier "pictures" de votre projet
(366 Kio) Téléchargé 342 fois
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Message par Amathlog » 19 Mai 2007, 11:05

3ème et dernière partie :

Maintenant que vous avez installer les scripts il va falloir que vous configurez votre monstre !
Voici comment faire :

1°)Créer votre monstre dans la base de donnée
2°)Créer un event sur la map et faîtes comme ceci :
Image

Je vais vous expliquer les différentes parties :
1 : C'est obigatoire a mettre si vous voulez que votre monstre marche, attaque...
2: Name + nom de votre monstre dans la base de donnée
3 Behavior + nombre entre 0 et 3 (0 = passif : n'attaque que quand il est attaqué ; 3 = Très agressif : Attaque dès qu'il te voit)
4 : Sound + valeur (0 = sourd, plus nombre élevé plus il t'endendra venir de loin)
5 : Sight + valeur (pareil que sound sauf que là c'est la vue)
6 : Aggressiveness + valeur (plus la valeur est faible plus le monstre attaque vite)
7 : Speed + valeur = vitesse où il se déplace
8 : Frequency + valeur = fréquence a laquelle il se déplace
9 : Switch_id + valeur = quand le monstre est mort il peut actionner un interupteur, la valeur correspond a l'id de l'interrupteur (0 si aucun interrupteur est actionné)

Voila pour le monstre !

Ensuite pour le héros ! Voici les commandes :
*E pour changer les alliés
*I pour courir
*O pour marcher
*F pour attaquer
*H, J, K et L permettent d'assaignier, depuis le menu,
des compétences utilisable en combat.
(Attention, si tu appuies sur une des touches
et que tu n'est pas en combat, tu uses des PM
pour rien)

(reportez vous au scripts 1 pour toutes les commandes en détails)

Bon je crois que c'est tout !

PS : Si le jeu bug au lancement, mettez cette DLL dans votre projet :
Pièces jointes
RGSS100J.rar
Mettre dans le projet
(629.49 Kio) Téléchargé 339 fois
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Message par Martial » 19 Mai 2007, 13:16

C'est encore un excellent script, malheureusement, même après l'avoir bien installé, il me met un problème dans le script "Squad_Based_Action_Battle_System 3" à la ligne 113:
Code : Tout sélectionner
self.bitmap.font.size = $defaultfontsize


Le message d'erreur est le suivant "No implicit conversion from nil to integer"

Apparement, il ne peut pas changer un nombre nul (0) en nombre entier. Donc je pense que c'est une erreur de script et non de "copier-coller". As-tu rencontré le même problème ?
L'important n'est pas de connaître mais de savoir trouver !
La gentillesse ou la franchise ? Que choisir ?
Vive les otakus !!
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Message par Amathlog » 19 Mai 2007, 16:19

Oui excusez moi !
Il faut remplacer $defaultfontsize par $fontsize
Désolé
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