Final Fantasy RPG Maker

Gestion des Chipsets

Nous voici devant la partie surement la moins comique, mais surtout la plus enrichissante et la plus pratique, j'ai nommé la Gestion des Chipsets! Tout vous sera expliqué en détails pour vous permettre d'ajouter des tilesets (synonyme de chipset) personnalisés du net dans vos projets (et bien sûr vos créations aussi).

Informations à l'écran

Onglet 'Gestion des Chipsets' de la base de donnée

  • (1) Nom: (re)nommez votre chipset (raaah toujours répéter la même chose -_-")
  • (2) Fichier du chipset: sélectionnez votre chipset dans la liste des chipsets.
  • (3) Carreaux auto-liables: ces carreaux sont en fait des morceaux de chipset pour votre terrain. Ces carreaux auto-liables représentent l'eau, l'herbe etc., tous les sols de votre chipset. Ce découpage dans une section à part permet de toujours reprendre la même herbe, la même eau etc. dans d'autres chipsets. Il y a 8 emplacements pour les carreaux auto-liables, qui viendront toujours se mettrent en haut dans la liste à gauche lorsque vous éditez une map.
  • (4) Panorama: sélectionnez le panorama pour vos chipsets. Le panorama est une image défilante lorsque vous créer des espaces blancs dans votre map. Ces espaces blancs deviendront transparents et le panorama viendra se mettre derrière. Il y a des panoramas de nuages, de montagnes etc.
  • (5) Brouillard: sélectionnez un brouillard qui sera affiché avec l'opacité choisie au-dessus de la map. Ce brouillard peut dé filer ou non; vous pouvez configurer son défilement en modifiant les axes X et Y (voir lors de la sélection du brouillard, les options à droite de la fenêtre).
  • (6) Arrière-plan des combats: sélectionnez l'arrière-plan qui sera imposé lors du combat dans une map construite avec ce chipset.
  • (7) Configuration du chipset: vous en apprendrez plus sur la configuration d'un chipset dans le point suivant.
  • (8) Boutons: chaque bouton permet de modifier une autre fonction de votre chipset. Toutes ces fonctions sont décrites ci-dessous.

Configuration d'un chipset


1. Praticabilité

La configuration de la praticabilité permet de bloquer le héros à l'encontre de certains décors du chipset, ou de simplement le laisser passer.

  • images_035Terrain praticable
  • images_036Terrain impraticable
  • images_037Muret - Semi-praticable

Voici un exemple de semi-praticable. Cette fonction est utile dans les intérieurs.

images_038

Le morceau de chipset sélectionné a été configuré semi-praticable. Voici son effet dans une map.

images_039

Note

les semi-praticables doivent remplir tous les espaces vides d'un intérieur. Vous les distinguerez par les rebords spéciaux qu'ils ont ; ce sont les rebords des murs de la maison. Pensez donc à remplir de ce carreau auto-liable chaque fois que vous créer un intérieur. .

2. Sens de passage

Vous pouvez bloquer le passage dans telle ou tel direction à partir d'un chipset, comme les ponts etc. (pour ne pas passer par-dessus). Observez plut ôt ...

  • images_040Terrain praticable dans toutes les directions
  • images_041Terrain praticable dans certaines directions
  • images_042Terrain impraticable

Voici un petit aperçu de la configuration d'une barrière, pour mieux cous rendre compte de l'utilité des sens de passage.

images_043

Le passage est impossible venant du bas ou du haut, la barrière est donc intraversable de ce côté-là. En contrepartie, le hé ros peut très bien passer la barrière par l'intérieur.

3. Priorité de superposition

Grâce à la configuration des priorités de superposition, vous pouvez faire en sorte qu'un décor soit toujours plus haut qu'un autre, que le héros soit derrière tel décor et qu'il passe au-dessus de tel autre décor, etc.

  • images_044Sol ou terrain le plus bas
  • images_045Terrain niveau 1: le héros est devant le décor
  • images_046Terrain niveau 2: le héros passe derrière le décor par le dessus, et devant par le dessous
  • images_047Terrain niveau 3: le héros passe en-dessous du décor
  • images_048Terrain niveau 4: le héros passe en-dessous du décor
  • images_049Terrain niveau 5: le héros passe en-dessous du décor

4. Carreaux obscurcissants

Cette configuration obsurcit les pieds du héros quand il passe dans ce type de décor.
  • images_044_0000Carreau non-obscurcissant
  • images_050Carreau obscurcissant
5. Carreaux d'interaction

Cette configuration permet de signaler les endroits ou des objets seront posés, avec lesquels le héros viendra interagir. Ces carreaux facultatifs sont posés sur les bancs dans les intérieurs (observez les intérieurs ville, campagne etc.)

  • images_044_0001Carreau passif
  • images_051Carreau interactif
6. Terrain

Donnez un chiffre à certains décors pour configurer des évènements en fonction. Il n'y a aucune description supplémentaire pour cette énumération des décors; vous apprendrez à l'utiliser dans le cadre d'autres tutoriaux.


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