Héros
Accédez à la base de données (F9), onglet "Héros".

Avant de rentrer dans les exercices, observons les différentes informations qui apparaîssent dans la fenêtre de héros.
Informations à l'écran
- Héros (1): Ici, vous pouvez séléctionner le héros que vous voulez. Ses informations apparaitront à droite, vous pourrez ainsi les modifier.
- Nom (2): Vous pouvez (re)nommer le héros sélectionné dans la liste à gauche(1).
- Classe (3): Permet de sélectionner la classe, qui déterminera des avantages et restrictions du héros (voir plus tard, dans la partie "Classes").
- Experience et Niveau (4): Choisissez le niveau de départ et le niveau maximum du héros sélectionné. Vous pouvez aussi changer la courbe d'éxperience. Grâce à la courbe d'expérience, vous pouvez modifier l'évolution en niveau de votre héros en statistiques. Plus la valeur de base sera grande, plus la valeur finale sera surélevée. La pente détermine la vitesse à laquelle les données vont augmenter. Si la pente est augmentée, le héros aura plus de mal à monter de niveau au fur et à mesure car le nombre de points d'expérience à acquérir sera de plus en plus grand. Faites des tests sur la valeur de base et la pente pour observer les changements sur les tableaux. Attention; n'oubliez pas d'annuler vos modifications après test !
- Apparence (5): Le choix de l'apparence utilise le même système que pour les évènements. Cette option correspond à l'apparence qu'aura le héros sur la carte.
- Apparence en combat (6): L'utilisation de cette option est la même que pour l'Apparence (5), à part que cette fois-ci, il faudra choisir l'Apparence dans la liste des Battlers. Cette option correspond à l'apparence qu'aura le héros en combat.
- Evolution des caractéristiques (7): Les 6 courbes déterminent chacune une caractéristique du héros, et son augmentation en fonction du niveau. Il y a les PV Max, les PM Max, l'Attaque, la D éfense, l'Agilité et l'Intelligence. Les boutons A, B, C, D et E sont croissants et permettent de modifier la valeur de chaque caractéristique au hasard. ainsi, un appui sur le E dans l'onglet des PV Max donnera une valeur relativement très basse en fonction du niveau. Un appui sur le bouton A signifiera une valeur très élevée des PV Max en fonction du niveau, et un appui sur le bouton C donnera le juste milieu. Les informations des boutons A, B, C, D et E restent aléatoires tout en se différenciant par la taille de la courbe générée.
- Courbe automatique(7-1): Comme vous pouvez les remarquez, RPG Maker permet une sélection rapide de courbe grâce à des lettres. Ainsi, vous pouvez directement dire si les PV vont augmenter rapidement ou s'il resteront plutôt bas. Le classement va de A (le meilleur) jusqu'à E (le moins bon). Vous rencontrerez ce système un peu partout dans le logiciel (en particulier avec les résistances des monstres).
- Valeur en fonction du niveau(7-2): Ici, vous avez le pouvoir de modifier comme bon vous semble une valeur précise. Prenons par exemple les points de vie. Au niveau 45 Arshe a 3761 HP, vous pouvez modifier cette valeur comme bon vous semble, ainsi vous avez une totale gestion de l'évolution de vos personnages. Attention toutefois de ne pas mettre pas au-dessus de la valeur de HP au prochain niveau, car si au niveau 45 vous avez 9999 HP puis que vous redescendez à 4000HP au niveau 46, ce n'est pas très réaliste...
- Specifier les extremum(7-3): Vous pouvez choisir à quelle vitesse votre héros évolura en cliquant sur le bouton "Spécifier les extremum":

C'est une petite fenêtre, mais elle peut être très utile ! Tout d'abord, il faut rentrer le nombre (de HP, MP Force etc...) que votre héros aura au niveau 1 puis au niveau 99 (donc le nombre le plus bas et le plus haut). Ensuite, juste en dessous, il y a un curseur pour contrôler la croissance de votre personnage. Vous pouvez le faire évoluer vite:
ou lentement:
Cette courbe correspond à celle des HPs du Héros. Vous pouvez remarquer que j'ai laissé les même extrèmes (niveau 1 --> 500 et niveaux 99 --> 5000) pour les deux graphiques, pourtant le personnage n'aura pas les même HP au niveau 50. - Courbe(7-4): Voici la representation graphique de l'évolution des HP de votre personnage. Si vous voulez la modifiez rapidement, il vous suffit de cliquer dessus (cependant, il est préferable d'utiliser les options au-dessus (7-2)).
- Equipement de départ (8): Sélectionnez les armes/armures/accessoires etc. que votre héros portera au début du jeu. Si vous souhaitez qu'un de ces objets soit impossible à changer, il vous suffit de cocher la case correspondante. La création d'armes/armures/accessoires sera expliquée dans les autres tutoriaux.
Création et Customisation d'un Héros
- Appuyez sur le bouton "Nombre maximum d'éléments", qui détermine combien de héros seront dans votre base de données. Augmentez-le de 1 (donc mettez 9 arpès avoir cliqué sur "Nombre maximum d'éléments"), et vous aurez un nouvel espace vide (1).
- Faites Clic-Gauche (pour sélectionner l'espace vide n°009 de notre nouveau héros).
- Donnez-lui un nom en (2) (dans notre exemple, son nom est "Jaques")
- Donnez-lui une classe en (3) (dans notre exemple, sa classe est "Mage")
- Modifiez la courbe d'expérience (4) du héros en fonction du type d'évolution que vous souhaitez lui donner (dans notre exemple, la valeur de base est 36 et la pente est de 34 car les mages ont plus de mal à gagner de l'expérience)
- Choisissez son apparence dans la liste (5), et le battler qui y correspond dans l'apparence en combat (6) ("036-Mage04" dans notre exemple). En regardant bien, vous devriez voir un curseur juste en dessous de la prévisualisation de chaque Battler. Ce curseur vous permet de changer la couleur du Battler très facilement. Toutefois, on ne peut pas dire que le résultat est garanti pour les Battlers représentant des humains (à moins que vous vouliez faire un Stroumph ^^).
- Modifiez les courbes du personnage (7) en fonction du style de combat voulu et de la classe (dans notre exemple, la classe est "Mage", nous allons donc lui donner un nombre plus conséquent de PM Max , de Défense et d'Intelligence. Nous avons réglé les PV Max à D, les PM Max à B, l'Attaque à E, la Dextérité à B, l'Agilité à D et l'Intellligence à A)
- Customisez les objets de départ. Dans notre exemple, nous avons habillé notre mage d'une canne de bronze et d'un chapeau de coton (8).Vous apprendrez à créer les objets pour vos héros un petit peu après, dans la partie "Objets".
Et voilà ! Vous savez créer des personnages !
Lors du choix du bouton (A, B, C, D & E) pour les courbes de vos personnages, veillez à balancer entre les boutons. Si vous sélectionnez une valeur par A, pensez à en sélectionner une autre par E, et même chose pour B avec D. Comme cela, votre personage possédera un bon équilibre entre les courbes.
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