Final Fantasy RPG Maker

Monstres

Nous voici, pour changer, dans une partie tout à fait différente ; celle des monstres! Voilà quelque chose qui sera bien pratique à savoir, tiens! Mais celui-ci, ça va être un trèèès trèèès long tutoriel pour vous, je le sens! Il y a tellement de choses à apprendre sur ce menu (vous allez vite comprendre) que nous allons nous amuser comme des petits fous !
Mais après... Quel bonheur de savoir créer ses propres monstres! Bon assez de blabla ... Mettons-nous au travail !

Informations à l'écran

Base de donnée - Monstre

  • (1) Nom: re(nommez) le monstre.
  • (2) Apparence: sélectionnez l'apparence de votre monstre dans la liste des Battlers.
  • (3) Caractéristiques: Donnez à votre monstre toutes ses caractéristiques. C'est simple. Comparez les caractéristiques du monstres avec ceux du héros quand vous souhaitez que les deux se rencontrent. Je suis pas clair ?! Imaginons que vous souhaitez créer la rencontre entre le monstre et le héros à la moitié du jeu, c-à-d quand le héros sera au Lv. 60 +-, comparez ses valeurs à ce moment-là avec celles du monstre actuel. =D
  • (4) Animation de préparation d'attaque: c'est l'animation affichée avant que le monstre n'effectue l'animation de son attaque (un peu comme une introduction sous forme d'effet spécial).
  • (5) Animation d'attaque (sur le héros): cette animation sera affichée quand les dégâts seront infligés à la cible par le monstre, en même temps que l'affichage du chiffre des dégâts reçus. C'est donc une animation après-coup du monstre sur une cible.
  • (6) Expérience & Argent: modifiez les valeurs d'Expérience et d'Argent reçus par le(s) héros qui auront vaincu le monstre.
  • (7) Objets: c'est l'objet donné par le monstre s'il est vaincu. Vous pouvez modifier la probabilité que l'objet soit donné dans la fenêtre qui s'ouvrira lors de la modification de l'objet donné.
  • (8) Attaques possibles: ce sont toutes les attaques pouvant être effectuées par le monstre, avec leurs taux de probabilité entre elles.

Propriétés de l'action d'un monstre

  • (8-1) Conditions de déclenchement: vous pouvez sélectionner en fonction de quelle(s) condition(s) l'attaque sera effectuée. Nous vous laissons lire les différentes conditions de déclenchement de possibles. Il vous suffit de cocher celle(s) qui vous intéresse(nt). La condition par interrupteur est abordée dans un autre tutoriel, explicant comment utiliser les interrupteurs et les variables.
  • (8-2) Action à effectuer: sélectionnez l'action que le monstre effectuera, en choisissant OU une action basique (attaquer, se défendre, s'enfuir etc.) OU une compétence spéciale.
  • (8-3) Taux de réussite de l'attaque: sélectionnez dans une fourchette de 5 à 10, les chances (sur 10 justement) d'effectuer l'attaque.
  • (9) Résistance aux attributs: le monstre sera résistant (ou pas) à certains attributs. Comme pour les valeurs des courbes pour les caractéristiques des monstres, la classe C signifie le juste milieu (indiff érent aux attributs) , les A et B signifient une résistance et le F une faiblesse.
  • (10) Résistance aux statuts: même système que pour les attributs. La classe C signifie le juste milieu (indifférent aux attributs), les A et B signifient une résistance et le F une faiblesse.

Création d'un monstre personnalisé

On va se la jouer cool et se créer un monstre bien beau, bien gentil! ^^ Personellement, j'ai toujours adoré les coffres qui mordent, alors un petit Mimic (nom des "monstres coffre"), pourquoi pas ?
Allons-y !

Création d'un mimic

  1. Appuyez sur le bouton "Nombre maximum d'éléments", qui détermine combien de monstres seront dans votre base de données. Augmentez-le de 1, et vous aurez un nouvel espace vide, en numéro 033.
  2. Faites Clic-Gauche sur l'espace vide ainsi créé
  3. En (1), donnez-lui un nom (dans notre exemple, "Mimic" )
  4. En (2), donnez-lui l'apparence "093-Monster07"
  5. En (3), voici les différentes informations mises pour le "Mimic" de notre exemple:

    • PV Max = 850
    • PM Max = 150
    • Force = 60
    • Dextérité (ou Défense) = 90
    • Agilité = 35
    • Intelligence = 20
    • Attaque = 100
    • Déf. Phys. = 135
    • Déf. Mag. = 90
    • Esquive = 0

  6. En (5), modifiez l'animation pour "006: Morsure" qui est bien adaptée à notre exemple.
  7. En (6), l'expérience du "Mimic" a été mise à 8 et l'argent à 50 (notre monstre reste un adversaire pour les bas niveaux).
  8. En (7), l'objet gagné est une potion, avec 22 % de probabilité.
  9. En (8), rien n'a été modifié. Par contre, pour plus de fantaisies sur le monstre, vous pouvez ajouter une attaque en y posant les conditions "PV du monstre en-dessous de 25 %" et l'action de base "Défense" comme résultat avec 6 de probabilité, ce qui serait bien caractéristique du monstre.
  10. En (9), rien n'a été modifié car le Mimic est un monstre neutre. Mais vous pouvez vous permettre des fantaisies si vous le souhaitez.
  11. En (10), pour ma part, j'aurais mis une résistance de type B pour tous les statuts car le Mimic est un monstre robuste. C'est votre choix, le but étant de savoir créer votre propre monstre!

Et d'ailleurs, c'est fait! Vous avez créé votre Mimic! Vous savez déjà beaucoup de choses, mais il y a encore des pages qui vous attendent pour vous liver leurs secrets! On s'arrête pas, à la page suivante ! ^^


← Page précédente Retour Page suivante →

Page générée en 0.0001 secondes
©2011 Site créé par Martial, le Webmaster
Me contacter - Livre d'or - Forum - Plan du site
Mentions légales - Remerciements
Final-RPG