Final Fantasy RPG Maker

Objets

Voilà un tutoriel un peu plus fun à apprendre, j'ai bien nommé la partie destinée à la création d'objets! Je suis déjà persuadé que vous vous amuserez plus à créer des objets qu'à créer une classe (par exemple). Il faut malheureusement passer par tous les onglets pour créer son RPG! Eh oui, la dure vie d'un maker...

Informations à l'écran

Gestionnaire d'objet dans la base de donnée

  • (1) Nom: re(nommez) votre objet.
  • (2) Icône: sélectionnez l'apparence de l'icône pour votre objet qui apparaîtra dans l'inventaire.
  • (3) Description: faites une courte description de l'objet, qui apparaîtra dans le menu d'inventaire.
  • (4) Cible: sélectionne sur quel type de cible votre objet aura son effet.
  • (5) Peut être utilisé: sélectionnez où votre objet pourra être utilisé (en combat, sur la carte ou les deux).
  • (6) Animation sur l'utilisateur: sélectionnez l'animation qui s'affichera lorsqu'un héros utilisera l'objet. Pour avoir un aperçu de l'animation, rendez-vous dans l'onglet "Animations" (qui sera expliqué plus tard dans ce tutoriel).
  • (7) Animation sur la cible: sélectionnez l'animation qui s'affichera lorsqu'une cible utilisera l'objet. Même chose qu'au-dessus pour l'aper çu de l'animation =P .
  • (8) Effet sonore dans le menu: sélectionnez l'effet sonore qui sera joué lors de l'utilisation de la compétence par un hé ros/monstre.
  • (9) Apelle un évènement commu: sélectionnez l'évènement commun qui sera activé lors de l'utilisation de l'objet (un tutoriel sur l'utilisation des variables et des switchs vous en dira plus sur le sujet).
  • (10) Prix: fixez le prix de l'objet.
  • (11) Consommable: déterminez si l'objet est consommable ou pas.
  • (12) Caractéristique (augmentée de): sélectionnez une caractéristique augmentée une fois l'objet utilisé.
  • (13) Précision: modifiez le pourcentage de précision de la compétence.
  • (14) Déf. Phys. & Mag.: ajoutez un pourcentage dans l'une ou l'autre caractéristique. Ces pourcentages évalueront sur quelles caract éristiques la cible va se défendre de la compétence. Si la déf.Mag. est à 100 %, la défense magique de la cible interviendra uniquement dans sa défense contre la compétence lancée.
  • (15) Variance: la variance est une valeur qui modifiera le total final à diminuer/ajouter de la cible. Dans le cas des objets, il n'y a souvent pas de variance. Le taux d'effet est fixe.
  • (16) PV/PM Récupérés: sélectionnez le pourcentage de PV/PM récupérés OU le nombre de PV/PM récup érés.
  • (17) Attributs: choisissez simplement le/les attributs de votre objet (eau, feu, glace etc.).
  • (18) Modification des statuts: votre objet peut infliger un statut ou en supprimer un. Notez que le moins supprime un statut, et le plus en inflige un.

Création d'un objet personnalisé

Création d'une pomme !

La création d'un pîtit objet bien sympathique, ça vous dit ?!
C'est assez simple de créer un objet, vous allez voir...
Nous choisirons, dans le cadre de notre exemple, l'objet "Pomme" (ouais je sais, c'est original).

  1. Appuyez sur le bouton "Nombre maximum d'éléments", qui détermine combien d'objets seront dans votre base de données. Augmentez-le de 1, et vous aurez un nouvel espace vide, en numéro 033.
  2. Faites Clic-Gauche pour sélectionner le nouvel espace vide en 033.
  3. (1) Nommez votre objet (dans notre exemple, l'objet a été nommé "Pomme" et y a pas dix-mile façons d'appeler une pomme en même temps ... ).
  4. (2) Choisissez une icône pour votre objet (dans notre exemple, l'image de la pomme dans la liste d'icônes (041-Item10 pour ceux qui n'aurait pas trouver ;-) ).
  5. (3) Donnez une description à votre objet (dans notre exemple, "Un fruit frais qui redonne un peu d'énergie").
  6. (4) Sélectionnez uniquement "Un allié".
  7. (5) Peut être utilisé sur la carte uniquement.
  8. (6) Animation sur l'utilisateur: aucun(e) (de toute façon, l'objet est utilisé sur la carte uniquement, donc il n'y a pas besoin d'animation).
  9. (7) Animation sur la cible: Inutile de changer, c'est parfait comme ça est ! Ou vous mettez Aucun(e) =) .
  10. (8) Choisissez l'effet sonore de la pomme (dans notre exemple, nous avons sélectionné l'effet sonore "105-Heal01").
  11. (10) Prix: Comme vous voulez, du môment que ce n'est pas trop élevé (n'oubliez pas que c'est une pomme !).
  12. (11) Consommable: A moins que vous la gardiez pour décorer, oui !
  13. (13) Précision: 100 (vous avez l'habitude de rater votre bouche quand vous manger une pomme ?! ^^).
  14. (16) PV récupérés = 0 % + 50 PV me semble approprier, mais vous pouvez mettre le chiffre que vous voulez (si vous mettez au-dessus de ce chiffre, n'oubliez pas de changer le nom de votre Pomme en "Super Pomme" ;-) ).
  15. (17 et 18) Aucun attribut spécial. Par contre, vous pouvez faire un autre type de pomme qui soigne du poison par exemple, dans ce cas, cochez la case "Poison" dans la partie "Modifications des Statuts" jusqu'a ce qu'un petit moins apparaisse!

Bah voilà, votre pomme est terminée!

Note

Vous pouvez donner des valeurs négatives aux PV/PM normalement récupérés, ou infliger des statuts en créant des objets trouvés dans la nature (par exemple). Ces objets n'auraient aucune description, et feraient perdre de l'énergie une fois mangés!


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