Final Fantasy RPG Maker

Commandes d'évènement: Page n°1



Afficher un message...

Afficher un message.

Des messages de jeu sont montrés en utilisant la commande d'évènement "Afficher un message". C'est la commande la plus fréquemment utilisé.

Les caractères de commande suivants peuvent être employés dans la composition d'un message. Les caractères de commande sont des caractères spéciaux qui peuvent être employés pour changer l'aspect et le comportement d'un message.

\V[n]
Insère la valeur de la variable n.
\N[n]
Insère le nom du héros n.
C[n]
Montre le texte suivant le caractère de commande en couleurs n.

0 1 2 3 4 5 6 7
\G
Ouvre une fenêtre montrant l'argent de la partie.
\\
Montre un \.

Si [ F2 ] est pressé dans la fenêtre de composition en message, une prévision de ce que ressemblera le message dans le jeu sera montrée.

Vous avez sans doute remarquer la petite flèche noir au-dessus de l'endroit où vous écrivez votre message (Flèche noir - Indicateur de fin de message), elle sert d'indication pour la fin du message, si vous écrivez au-delà de cette flèche, le texte risque d'être coupé avant la fin.

Gestion des interrupteurs...

Gestion des interrupteurs...

Un cours est réservé sur les interrupteurs, alors je ne vais pas trop rentré dans les détails. La fonction "Gestion des interrupteurs..." permet d'activer ou de désactiver un interrupteurs. Vous pouvez en activer/désactiver un mais aussi plusieurs (à condition qu'ils se suivent dans la liste des interrupteurs). Pour en activer un cliquez sur la petite flèche bleu une fois que le sélectionneur est sur "Un seul" :

Pour activer/désactiver un interrupteur

Une fenêtre de ce genre devrait faire apparition :

Pour activer/désactiver un interrupteur

Petite explication très brève, sous "Interrupteur" vous pouvez apercevoir [0001-0025] et [0026-0050] cela correspond à des "dossiers à interrupteurs" (bon le nom n'est pas très recherché mais c'est pas le plus important) pour classer les interrupteurs, un de ces dossier peut contenir 24 interrupteurs différents au maximum (mais vous pouvez en faire un de 10 interrupteurs si vous voulez). A droite, c'est le contenu du petit dossier, comme vous pouvez le voir il y a 24 interrupteurs. Ensuite, en bas à gauche se trouve le bouton qui permet de rajouter des dossiers à interrupteurs, cliquez dessus et tapez le nombre d'interrupteur dont vous avez besoin (par exemple 100) et le logiciel va créer des nouveaux dossiers à interrupteur de façon à caser ces interrupteurs. Le maximum d'interrupteur en tout se limite à 5000, mais je ne pense que ce soit vraiment utile. Et pour finir, la case "Nom" permet de nommer un interrupteur, cela permet de mieux les reconnaître.

Maintenant un peu de pratique prenons par exemple l'interrupteur n°1 qui est déjà sélectionné (si ce n'est pas le cas ce n'est pas grave) et cliquez dans la case "Nom", puis nommez le "début". Voilà, vous avez créer votre premier interrupteur ! Appliquer et OK. Vous pouvez maintenant l'activer ou le désactiver comme bon vous semble.

Pour activer les interrupteurs en masse, c'est très simple, mettez le sélectionneur sur "Plusieurs" et écrivez les deux nombres où sont compris les interrupteurs que vous voulez activer (par exemple si vous mettez de 1 à 5, tout les interrupteurs compris entre 1 et 5 seront activer).

Pour activer/désactiver plusieurs interrupteurs

Proposer un choix

Fenêtre

l'option "Proposer un choix" est très utile, mais relativement simple, c'est pourquoi je vais essayer de bien vous expliquer sa fonction. Je vais prendre un exemple tout simple, ce sera plus facile.

  1. Créer un évènement et donner lui une apparence humaine.
  2. Cliquez sur les chevrons (<>) dans la page blanche de cet évènement.
  3. Cliquez sur "Afficher un message", et écrivez ce que vous voulez, du moment que ce soit une question à laquelle on ne peut répondre que par oui et non (par exemple: "Alors c'est bien RPG Maker XP ?").
  4. Ensuite refaite l'étape numéro 2
  5. Cliquez sur "Proposer un choix", une fenêtre apparaît (voir plus haut), elle vous permet d'afficher 4 choix au maximum possible pour le joueur (1), à vous de choisir quelle vas être les choix (par exemple: pour le choix 1 "Ouai, j'adore !" et pour le choix 2 "Non, c'est nul).
  6. Une fois que vous avez écrit les différent choix, vous devez dire au logiciel quel choix va être choisi si le joueur annule (appuie sur echap). Pour ça, c'est très simple, il suffit de regarder dans la partie de droite "Si annulation..." (2). Vous pouvez désactiver l'annulation ou bien encore faire autre chose (démarrer un combat etc...), mais surtout, si vous ne faite aucun des deux, vous devez choisir quel choix va être désigné lors de l'annulation (dans notre exemple plus haut, le choix 2 semble être le mieux), c'est pas plus bête que ça.

Gestion des variables...

Gestion des variables...

C'est ici que vous devriez avoir un peu de mal, mais ne vous inquiétez pas, c'est normal et vous êtes ici pour apprendre non ?!
Alors pour commencer il faut que je vous indique ce qu'est une variable, en fait ce n'est qu'une valeur contenu dans un nom, elle permet de retenir des valeurs et même de faire des opérations. Je sais, c'est un peu bizarre à comprendre au départ, mais vous comprendrez très vite grâce à la pratique. Cependant, un tutoriel est fait exprès pour parler des variables, donc je ne vais pas trop m'attarder...

Une variable n'est pas créer à partir d'un bouton spécial "Créer une variable", tout comme les interrupteur, il faut lui donner un nom et la modifié grâce au bouton "gestion des variables...".

  • Variable(s) à modifier (1): Cette partie permet de décider quelle(s) variable(s) va ou vont être modifier. Comme pour les interrupteurs, vous pouvez en modifier une ou plusieurs. Pour sélectionner la variable que vous voulez modifier cliquez sur la flèche bleue, une fenêtre devrait alors apparaître:

    Choisir la variable à modifier

    Ici c'est encore exactement comme les interrupteurs sauf que c'est pour les variables, mais comme sont utilisation est la même, si vous ne comprenez pas l'utilisation de cette fenêtre, je vous invite à lire "Gestion des interrupteurs..." . Pour la modification de plusieurs variables en même temps, vous pouvez mettre le sélectionneur sur "Plusieurs:", ensuite il vous suffit de mettre une fourchette de variable (par exemple: de la variable 1 à 8) et toutes les variables qui sont comprise dans cette fourchette seront modifié.

  • Opération à effectuer (2)": Une fois votre variable choisi, vous devez indiquer comment elle va être modifié. Vous pouvez l'additioner, la soustraire, la multiplier, la diviser, ou même quel devienne le modulo (le reste) d'une division. Mais ce qui est comme même le plus utilisé est de la rendre égal à une valeur définie. Ce qui est sur, c'est que cette partie dépend uniquement de la partie 3.
  • Opérande (3): C'est là que vous aller choisir la modification que la variable va subir, ici, vous avez beaucoup de choix, mais tous dépende de votre choix dans la partie 2:
  1. "Valeur défini": permet de donner une valeur direct (cela peut être 12 ou 18 ou encore 680486, à vous de décider).
  2. "Valeur contenue dans la variable": permet de donner la valeur d'une autre variable .
  3. "Valeur aléatoire entre "X" et "Y" ": permet de donner une valeur aléatoire comprise dans une fourchette de nombre que vous définissez (X et Y).
  4. "Nombre d'objets "X" possédés": permet de donner comme valeur, le nombre d'objet X que vous possédez.
  5. "Héros": permet de donner comme valeur tous ce qui touche les caractéristiques du héros (Niveau, expérience totale, HP max/actuels, MP max/actuels etc...). Sachez que vous pouvez sélectionné le héros que vous voulez (pour les armes ou armures).
  6. "Monstre": comme l'option "Héros', cette option vous permet de donner comme valeur tous ce qui touche aux caractéristiques (ses PV, sa défense etc...). Là encore, vous pouvez sélectionné 8 monstres.
  7. "Évènement": cette fois-ci, cette option permet de donner comme valeur la position ou la direction d'un évènement de votre choix ( je vous rappelle que le héros est lui aussi un évènement, il peut donc, lui aussi, être sélectionné)
  8. "Autres": permet de donner comme valeur quelques caractéristiques autres que celles cité précédemment, tel que le numéro de la carte (ID).

Tous ceci sera évidement beaucoup plus détaillé dans le chapitre sur les variables


Entrer un nombre...

Entrer un nombre


La commande "Entrer un nombre..." est parfois très utile, pour par exemple faire un code secret, car elle permet d'afficher une fenêtre pour que le joueur écrive un nombre. De plus, sont utilisation est extrêmement facile. Il faut juste dire combien de chiffre peut contenir le nombre (jusqu'a 8 chiffres !) et sélectionné la variable où il sera enregistré (Eh oui ! Encore les variables, il faut vous dire que les variables servent aussi, et surtout, à faire des comparaisons, mais vous verrez tous ceci avec le chapitre sur les conditions.).

Une fois configurer, voici à quoi ressemble la fenêtre "Entrer un nombre..." :

Entrez un nombre...

Note

Un "bug" est présent sur la version de RPG Maker XP téléchargeable sur le site, les nombre sont coupé en 2 et la lisibilité et très mauvaise. Pour remédier à ce problème, rien de plus simple, il suffit d'agrandir le curseur de sélection et pour ça, allez dans l'éditeur de script (F11) puis cherchez le script intitulé "Window_InputNumber" (à droite). Dans ce script, à la ligne 17, vous devez avoir ceci:

@cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8

Changez juste le 8 à la fin par le nombre que vous voulez (20 me parait résonable) et le tour est joué !


Gestion des interrupteurs locaux...

Interrupteur locaux

Voici le type d'interrupteur qui doit normalement être le plus utilisé. En effet, contrairement aux interrupteurs normaux, les interrupteurs locaux ne sont valables qu'à l'interieur
de l'évènement. Ne faîte donc pas l'erreur d'utiliser des interrupteurs "normaux" à chaque fois !

L'utilisation de cette commande est très simple, et presque semblable à la commande "Gestion des interrupteurs". Il vous suffit de sélectionné l'interrupteur local que vous voulez modifier, il y'en à quatre en tout (A,B,C,D), et de cocher la case qui correspond à la modification que vous voulez lui faire subir (Activé/Désactivé).


Options d'affichage des messages...

Option d'afichage des messages...

Cette commande permet de configurer la commande "Afficher un message...". Vous pouvez ainsi décider de la position de la boite de dialogue (Haut, Milieu, Bas) ou de l'utilisation du cadre entourant la fenêtre.

Gestion du chronomètre...

Gestion du chronomètre...

Là encore, ça se complique. Même si cela parait simple, l'utilisation de cette commande s'avère assez difficile à maîtriser, du moins c'est ce que je pense.

Tout d'abord, vous devez savoir que le chronomètre dans RPG Maker XP n'est pas tout à fait un chronomètre ordinaire, ce serait plutôt un compte à rebours. Eh oui, vous l'avez peut-être remarqué, mais le chronomètre ne part pas de zéro pour atteindre une autre valeur mais part de cette autre valeur pour atteindre zéro. Une fois que le chronomètre arrive à zéro il s'arrête, mais vous pouvez l'arrêter bien avant si vous le souhaiter (il suffit de rajouter encore une commande "Gestion du chronomètre..." avec la case "Arrêter" de sélectionné après le déclenchement du chronomètre). Il faut aussi savoir que la gestion du chronomètre dépend de beaucoup de chose:

  • De la Condition de déclenchement de l'évènement où il est activé.
  • De ce qu'il suit après son déclenchement (s'il y a d'autre commande d'évènement)

Pour la première chose, un chronomètre ne peut fonctionner avec les condition de déclenchement "Processus parallèle" et "Démarrage automatique" car c'est condition exécute toutes les commandes de l'évènement à l'infini est en continue, si bien que le chronomètre redémarre toutes les secondes en "Processus parallèle" et ne démarre même pas en "Démarrage automatique".

Pour la deuxième chose, vous devez savoir que si il y a une commande différente de la gestion du chronomètre qui suit après le démarrage de celui-ci, l'évènement exécutera cette autre commande et laissera tomber le chronomètre (qui n'avancera plus). Pour remédier à ce problème, c'est très simple, il vous suffit d'ajouter une commande "Attendre..." juste après le démarrage du chronomètre. Bien sur, vous devez avoir la notion du temps en frames, car vous devez faire attendre les commandes d'évènement qui suivent pendant tout le temps du chronomètre. C'est pour ça que c'est compliqué ! Bien sur, si vous mettez la commande d'évènement "Attendre..." après le déclenchement du chronomètre, vous pouvez remettre l'évènement en "Processus parallèle" ou en "Démarrage automatique".

Maintenant que je vous ai expliquer comment le chronomètre fonctionné, je vais vous expliquer le plus facile: comment le configurer. Une fois la fenêtre de la commande "Gestion du chronomètre..." affiché (voir plus haut), vous devez sélectionné ce que vous voulez faire (Déclencher un nouveau chronomètre ou arrêter l'ancien). si vous décidez dans déclencher un nouveau, il faut dire combien de temps il durera (en remplissant la case "minutes" et "secondes").

Demander l'appui d'une touche...

Demander l'appuie d'une touche

Tout d'abord, vous devez savoir que en informatique, chaque touche du clavier se réfère à un nombre (ainsi,la flèche du haut à pour code 30), dans RPG Maker XP, c'est presque pareil, à part que ce n'est pas un nombre mais une lettre:

Nom Équivalent sur une manette Équivalent sur un clavier Fonction
A Bouton 1 Touche Maj, Z -
B Bouton 2 Echap, Num 0, X Annulation & Appel du menu
C Bouton 3 Espace, Entrée, C Confirmation
X Bouton 4 A -
Y Bouton 5 S -
Z Bouton 6 D -
L Bouton 7 Q, Page Haut Page précédente (menus)
R Bouton 8 W, Page Bas Page suivante (menus)

Bien entendu, les touches directionnelles servent à diriger le héros. Et ont eux aussi leur propre lettres.

L'utilité de la commande d'évènement "Demander l'appuie d'une touche..." et d'enregistrer la touche pressé dans une variable, ce qui peut permettre pas mal de chose.Je pense que c'est tout ce que vous devez savoir, mais si vous voulez plus d'information, le forum et là !

Ajouter/Retirer monnaie...

Ajouter monnaie...

Cette commande est très facile à utiliser, et sert souvent pour des récompenses (coffres, mini-jeu etc...). Il vous suffit de sélectionner grâce au curseur l'option "Ajouter" ou "Retirer" puis ensuite de définir la quantité d'argent que vous voulez Ajouter/Retirer. Vous pouvez définir la quantité d'objets à Ajouter/Retirer grâce à un nombre contenu dans une variable.

Attendre...

Il n'y a rien de plus facile comme commande mais sachez tout de même que 20 frame = 1 seconde.

Ajouter/Retirer objets...

Ajouter/Retirer des objets

Cette commande est similaire à "Ajouter de la monnaie" à part le fait qu'ici, il vous faut choisir dans une liste (celle dans la base de donnée), l'objet que vous voulez Ajouter/Retirer ainsi que définir sa quantité. Vous pouvez définir la quantité d'objets à Ajouter/Retirer grâce à un nombre contenu dans une variable.

Insérer un commentaire...

insérer commentaire

La commande insérer un commentaire vous aideras à vous y retrouver plus facilement dans vos commandes d'évènement

Ajouter/Retirer armes...

ajouter armes...

Même principe que l'ajout de monnaie et d'objet, elle est très utile pour les récompenses comme pour priver les personnage de certain objet....

Conditions...

Vous allez voir que dans la condition on va réviser tous se que vous avez vu précédemment. Dans cette commande vous devez rentrer une condition (logique non :P). vous avez 4 pages qui ont chacune plusieurs conditions à proposer. Dans le cas de l'interrupteur :

Les conditions - Page 1

Vous choisissez celui que vous voulez puis vous lui indiquez si il est activé ou désactivé.

Dans celui des valeurs contenu dans les variables, vous avez.....

Ajouter/Retirer armures, bouclier...

ajouter armures...

comme pour les autres il faut sélectionner l'armure, objet... et donner la quantité.

Boucle

boucle...

La commande "Boucle" permet d'encadrer des commandes d'évènement pour qu'ils se répètent jusqu'à ce que la commande "Sortir de la boucle" soit rencontrée.

Sortir de la boucle

sortir boucle...

Comme son nom l'indique, cette commande permet de sortie d'une boucle déjà créée.

Modifier l'équipe...

modifier équipement...

Cette commande permet d'ajouter ou de retirer un personnage de l'équipe.


Vous donnez l'opération à effectuer (ajouter ou retirer de l'équipe) puis vous sélection le personnage et vous cochez ou pas la case.

Changer l'apparence des fenêtres...

changer fenêtre...

Grâce à cette commande, vous pouvez changez le "Windowskins" (situé dans le dossier Graphics\Windowskins), ce qui changera toutes les fenêtres du jeu.

Stopper tous les évènements

stopper évènement...

Permet de stopper tous les évènements en cours d'exécution.

Changer la musique des combats...

change la musique de combat...

Cette commande d'évènement sert à changer la musique (BGM) des combats. Elle peut très bien être utilisée avant, après ou pendant le combat.

Effacer cet évènement

éfface l'évènement...

Comme sont nom l'indique elle efface l'évènement qui contient cette commande . L'évènement ainsi effacé disparaît de la carte comme s'il n'avait jamais existé.

Changer la musique de victoire...

change la musique de victoire...

Cette commande permet changer la musique de fin de combat (toujours dans les BGM).

Appeler un évènement commun...

Appeler un évènement commun

Cela permet d'appeler un "Évènement Commun" qui ne s'active qu'avec cette commande d'évènement.

Autoriser/Interdire la sauvegarde...

Autoriser/Interdire la sauvegarde

Cette commande interdit/autorise la sauvegarde, ce qui est parfois utile si vous voulez que le joueur ne sauvegarde qu'à certain moment du jeu. Vous pouvez ainsi créer des "point de sauvegarde", seuls endroits où le joueur pourra sauvegarder.

Mettre une étiquette...

Mettre une étiquette...

Autoriser/Interdire menu principale...

Autoriser/Interdire menu principale...

Aller à une étiquette...

Aller à une étiquette...

Activer/Désactiver les combats...

Activer/Désactiver les combats...


← Page précédente Retour Page suivante →

Page générée en 0.0003 secondes
©2011 Site créé par Martial, le Webmaster
Me contacter - Livre d'or - Forum - Plan du site
Mentions légales - Remerciements
Final-RPG