Final Fantasy RPG Maker

Les Conditions

Je suis désolé, mais j'ai préféré attendre un peu avant de vous donner un TP sur les variables. En effet, je me suis aperçu que sans les conditions, il est difficile de se servir des variables pour faire quelque chose d'intéressant. Néanmoins, ne vous inquiétez pas, car pour me faire pardonner, je m'engage à vous rédiger 2 TPs une fois ce chapitre fini !

Alors de quoi allons-nous parler maintenant ? Eh bien des Conditions. Aussi bizarre soit-il, ce sujet est extrêmement important et, vous l'avez sans doute compris, c'est grâce à ces fameuses conditions que nous pourrons user de toute la puissance des variables ! Sans plus attendre, voyons de quoi il s'agit.

Qu'est-ce qu'une Condition ?

Vous verrez au fil du temps que plus on avance dans la maîtrise du logiciel RPG Maker XP, plus on se rapproche de la programmation. C'était le cas avec les variables, elles sont présentes à la base de tous les langages informatiques (c'est souvent la première chose que l'on apprend) ! Les conditions sont également présentes dans tous les langages de programmation sans exception possible. Je pourrais même affirmer qu'un programme utile est forcément composé de conditions (ou structures conditionnelles, ça fait plus classe :D). Je suis sûr que vous êtes ravi de savoir tout ça (^^), mais ça ne vous dit toujours pas ce que c'est...

Pour faire simple, les conditions permettent d'effectuer des commandes d'évènements en fonction de quelque chose. Arf, de moins en moins clair, un exemple, vite !! Alors voici un exemple d'utilisation des conditions: "Si il est 6h30, je me lève" (le monde appartient à ceux qui se lèvent tôt parait-il ^^). La condition est représentée en gras et la commande d'évènement est l'action effectuée si la condition est respectée (ici, je me lève). Vous l'aurez sans doute compris, les conditions sont ce qu'on peut traduire par: "Si blablabla".

Sachez qu'en programmation, comme pour RPG Maker XP, il est aussi possible de faire une action si la condition n'est pas respectée. Un autre exemple: "Si je suis gaucher, j'écris de la main gauche, sinon, j'écris de la main droite".

Mais on peut aller encore plus loin en faisant une deuxième condition imbriquée si la première n'est pas respectée: "Si j'ai faim, je mange, sinon, si j'ai soif, je bois". Bien entendu, on peut imbriquer autant de condition que vous le souhaitez, mais attention à ne pas vous perdre ^^

Il est important de noter que les commandes d'évènements qui se trouvent à l'exterieur d'une condition s'executeront que la condition soit respectée ou non !

Bien, j'espère que cette petite partie théorique n'était pas trop difficile à digérer. Maintenant, il est temps de voir ce que ça donne dans RPG Maker XP !

Possibilités des conditions

Dans RPG Maker XP, vous pouvez vous servir des conditions grâce à la commande d'évènement "Conditions..." que vous trouverez en 1ère page:

Commande d'évènement

Si vous cliquez sur ce bouton, une fenêtre devrait s'ouvrir ressemblant à ça:

Premier onglet de la fenêtre

On peut tout de suite remarqué que cette commande d'évènement permet beaucoup de chose car elle est constituée de 4 onglets ! O_o Il va me falloir pas mal de ligne pour vous expliquer tout ça dans le détail ! Commençons sans plus attendre par ce premier onglet !

1er onglet

Ce premier onglet traite en majorité de choses qui ne vous sont pas inconnues: des interrupteurs (globaux et locaux) ainsi que des variables ! Nous verrons aussi ce qu'est le chrono et quel est le lien avec les conditions.

Mais avant que l'on se noie dans toutes ces informations, commençons par la première ligne. Cette ligne permet de vérifier l'état d'un interrupteur global et d'agir en fonction de cet état. Exemple:

Condition avec l'état d'un interrupteur global

Comme vous pouvez le constater, cela permet de connaître l'état d'un interrupteur global, mais d'autres applications sont possibles, à vous d'en trouver ;)

A la place de passer à la deuxième ligne, nous allons nous intéresser à celle concernant les interrupteurs locaux pour ne pas mélanger interrupteurs et variables. Rien de difficile de ce côté là car c'est exactement pareil que pour les interrupteurs globaux... Un petit exemple tout de même:

Condition avec l'état d'un interrupteur local

Rien de compliqué, je vous l'avais dit.

Pour les variables en revanche, vous avez plus de possibilités. Je vous l'ai déjà répété suffisamment de fois, mais comparée aux interrupteurs, les variables peuvent avoir plus de 2 valeurs ! Ainsi, on va avoir des conditions pour vérifier si la valeur de cette variable est supérieure (ou égale), inférieure (ou égale), ou bien simplement égale à une autre valeur. Vous pouvez même tout simplement vérifier que la valeur de cette variable est différente d'une valeur. Voici une capture d'écran des vérifications possibles:

Vérifications possibles pour une variable avec les conditions

Il y a donc de quoi faire. Maintenant, sachez que la valeur de la variable peut être comparé à une valeur fixe (constante) ou bien à la valeur d'une autre variable comme le montre cette capture:

Condition vérifiant que la valeur de la variable 1 est strictement supérieure à la valeur de la variable 2

Retenez bien cet exemple, il pourrait vous être utile pour le TP sur le nombre mystère :)

Eh bien voilà, il nous reste plus que le chrono pour ce premier onglet ! Ce qu'il faut savoir, c'est qu'il existe une commande d'évènement "Gestion du chronomètre..." qui permet de déclencher/arrêter un chronomètre dont le décompte est visible en haut à droite de l'écran. Ici, on peut voir que l'on peut agir en fonction du temps qu'il reste dans le chronomètre. Voici un chtit exemple:

Condition vérifiant l'état du chronomètre

Cet exemple peut vous servir car le chronomètre ne disparait pas lorsqu'il est à 0.

Voyons voir ce que l'onglet 2 nous réserve :)

2ème onglet

Ce second onglet est réservé au Héros. Ainsi, on peut savoir s'il est dans l'équipe ou s'il peut utiliser telle compétence ou bien encore s'il est équipé d'une arme/armure spéciale.

Conditions... - Onglet n°2

Bon, rien de difficile encore une fois ici. Je vais quand même faire une liste détaillée des possibilités qu'offre ce deuxième onglet.

Ces vérifications peuvent s'appliquer à n'importe quel Héros à partir du moment où il a été créé dans votre base de donnée:

  • "est dans l'équipe" => regarde si le Héros sélectionné est dans l'équipe
  • "a pour nom X" => regarde si le Héros sélectionné s'appelle "X" ("X" étant le nom que vous avez entré dans la case blanche)
  • "peut utiliser la compétence X" => regarde si le Héros sélectionné peut utiliser la compétence "X" ("X" étant la compétence que vous avez sélectionnée dans la liste déroulante)
  • "est équipé de l'arme X" => regarde si le Héros sélectionné est équipé de l'arme "X" ("X" étant l'arme que vous avez sélectionnée dans la liste déroulante)
  • "est équipé de l'armure X" => regarde si le Héros sélectionné est équipé de l'armure "X" ("X" étant l'armure que vous avez sélectionnée dans la liste déroulante)
  • "est sous l'effet du statut X" => regarde si le Héros sélectionné est sous l'effet du statut "X" ("X" étant le statut que vous avez sélectionné dans la liste déroulante)

Quelque peut répétitive cette liste... M'enfin, j'ose espérer que vous avez compris que ce n'est guère compliqué ! Avant de s'intéresser à l'onglet n°3, un petit exemple d'application:

Condition vérifiant le nom du Héros

Ca c'est ce que j'appelle un exemple ! ^^

3ème onglet

Ce troisième onglet est quant à lui réservé d'une partie à l'état d'un monstre (donc uniquement utile pour les évènements de combats) et de l'autre à la direction du regard d'un évènement.

Conditions... - Onglet n°3

Ainsi, on peut vérifier la présence d'un monstre aussi bien que son statut dans un combat. Pour la direction du regard d'un évènement, les 4 choix de direction sont disponibles: le haut, le bas, la gauche, la droite.

Note

Le Héros peut être choisit dans la liste des évènements dont on veut vérifier la direction du regard. Ce détail peut être particulièrement utile. Jusqu'à maintenant, les coffres que je vous ai fait faire pouvaient s'ouvrir de n'importe quel côté. Mais maintenant, vous verrez qu'on pourra faire en sorte que le coffre ne s'ouvre que si le Héros est devant :)

Eh bien, ce troisième onglet à le mérite d'être rapidement expliqué ! Il ne nous reste plus que le dernier onglet !

4ème onglet

Ce dernier onglet doit être celui qui est le plus complet ! C'est grâce à cet onglet que vous pourrez, nottament, insérer des scripts en Ruby ! Mais vous pourrez aussi vérifier qu'un objet spécial ou une armre/armure spéciale est possédés.

4ème onglet de la commande d'évènement 'Condition...'

Encore une fois, voici la liste détaillée des vérifications possibles dans ce 4ème onglet:

  • "L'argent possédé est supérieur ou égal/inférieur ou égal à X" => regarde si l'argent que le joueur possède est supérieur ou égal/inférieur ou égal à X (X étant un nombre fixé).
  • "L'objet X est possédé" => Regarde si l'objet "X" est dans l'inventaire ("X" étant le nom de l'objet).
  • "L'arme X est possédée" => Regarde si l'arme "X" est dans l'inventaire ("X" étant le nom de l'arme).
  • "L'armure X est possédée" => Regarde si l'armure "X" est dans l'inventaire ("X" étant le nom de l'armure).
  • "La touche X est pressée" => Regarde si la touche "X" est préssée ("X"' étant le nom de la touche). Vous pouvez voir et modifier les touches en faisant F1 au cours du jeu (dans le 3ème onglet).
  • "Script: ..." => Regarde l'état du script inséré dans la case blanche (si celui là est vrai, alors les commandes d'évènements s'executent)

Voilà voilà, vous avez tout ce qu'il est possible de faire avec les conditions !


Néanmoins, je ai dit qu'on pouvait exécuter des commandes d'évènements dans le cas où la condition serait fausse. Or, vous n'avez pas encore vu comment faire cela dans RPG Maker XP. C'est pourtant très simple. Vous avez du voir dans la fenêtre de la commande d'évènement "Conditions..." qu'il y a une case dont je n'ai pas parlée: "Exécuter d'autres commandes si la condition n'est pas respectée". Je crois que tout est dit, en cochant cette case, vous pourrez exécuter des commandes d'évènements si la condition n'est pas respectée. Exemple:

Si la condition n'est pas respéctée

C'est l'heure du QCM ! Montrez moi ce que vous avez appris :)

Q.C.M

Chocobo QCM



Question n°1
En général, les conditions servent surtout à:



Question n°2
Peut-on vérifier qu'un personnage de l'équipe n'est pas équipé d'une arme spécifique ?



Question n°3

Excercice n°1 sur les conditions


Après exécution de ces commandes d'évènement, l'interrupteur local A est:



Question n°4
Les conditions peuvent être utilisées avec les évènements de combat ?



Question n°5
Est-il possible d'imbriquer plusieurs conditions l'une sur l'autre ?



Question n°6
Lorsqu'on utilise une condition, que se passe-t-il pour les commandes d'évènement qui se trouvent en dehors de celle-ci ?



Question n°7

Excercice n°2 sur les conditions


Après exécution de ces commandes d'évènement, quel est le message qui s'affiche ?




Voir les statistiques


Maintenant que vous êtes incollable sur les conditions et leur étendue, voici un TP qui risque de vous plaire. Oui, RPG Maker XP commence à ne plus avoir de secret pour vous, et vous avez désormais suffisament de connaissance pour faire quelque chose de vraiment intéressant ! Bon, je ne vous en dit pas plus, rendez vous à la page suivant ;)


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