Final Fantasy RPG Maker

Tout sur les évènements

Les entités qui apparaissent dans le jeu tel que les citadins et les coffres de trésor auxquels le joueur peut rechercher des objets s'appellent collectivement les évènements (des events pour les intimes).

L'avancement d'un jeu dépend presque entièrement des évènements. Par exemple quand le joueur vient à l'entrée d'une ville et est déplacé dehors à une plaine herbeuse, il est nécessaire d'avoir un évènement en place qui déclenche ceci.

Que ce soit clair dans vos têtes, chaque carré de votre jeu peut être un évènement, il y a juste à double cliquer dessus. Essayer de passer en mode évènement (couche évènement) et vous devriez voir ceci:

Evènements 4

Les trois types d'évènements

Il y a 3 types d'évènement : l'évènement de carte, l'évènement de combat, et l'évènement commun. Quand une commande se rapporte à "cet évènement" elle signifie habituellement un évènement de carte

Évènements de carte

Ce sont les évènements qui opèrent la carte. Ils sont employés pour le mouvement de carte-à-carte, les personnes etc... Pour en placer un, veillez à ce que vous soyez sur la "Couche d' évènements" et double cliquez sur le carreau où vous souhaitez placer l'évènement . Il est conseillé de ne pas placer plus de 100 évènements par carte pour qu'il n'y est pas de bug (mais ce n'est nécessaire que dans les grandes cartes tel qu'une carte du monde).

Évènements de combat

Ce sont les évènements qui fonctionnent pendant la bataille. Par exemple quand la HP du monstre est au-dessous d'une certaine valeur, quelque chose se produit. Ces évènements sont déterminés dans l'onglet de partie de monstre de la base de données.

Évènements communs

Ces évènements s'appellent sur la carte et en combats, et sont considérés comme des évènements tout usage. Ils sont déterminés dans l'onglet "Évènements communs" de la base de données.

Les pages d'évènement

Dans un évènement de carte, il est possible d'avoir des groupes multiples de commandes pour un évènement simple, appelées les pages d'évènement.

Voici comment se présente une page d'évènement de carte:

Evènement 5

Il y a 3 types de condition qui peuvent être appliqués à une page d'évènement, qui doit être rencontrée pour permettre à la page de fonctionner : interrupteurs, variable et interrupteur local (interrupteur 2). Quand les pages multiples d'évènement ont leurs conditions rencontrées immédiatement, la page avec le nombre le plus élevé fonctionnera d'abord. (en d'autres termes, elles sont signé ordre d'inversion)

Condition de l'évènement

Interrupteur
 
Les interrupteurs peuvent être ON où OFF et maintenir leurs données dans tout le jeu jusqu'à être changé. Par exemple pour vérifier qu'un évènement "monstre" a été tué.
 
Variable
 
Les variables tiennent des valeurs de nombre entier (à un maximum de 8 chiffres) pour garder des données. Par exemple la réputation d'un joueur, des quantités d'article etc.
 
Interrupteur local
 
Ce sont des interrupteurs spéciaux qui sont uniques à l'évènement. Ceux-ci peuvent être employés dans les situations qui dépendent seulement de l'état de cet effet, par exemple pour vérifier si un coffre de trésor a été ouvert. Les évènements de bataille emploient également des pages d'évènement, mais leur installation est différente de celle des évènements de carte. Pour plus d'information voir les évènements de combats. Pensez seulement qu'un interrupteur local ne peut s'appliquer qu'a l'évènement sur lequel vous êtes en train de travailler.

Il n'y a aucune page d'évènement pour des évènements communs, mais vous pouvez placer un déclencheur tel qu'un interrupteur pour celles-ci.

Configuration d'un évènement de carte

Tout d'abord, vous devez choisir l'apparence de votre évènement, double cliquez sur la grosse case blanche en dessous de "Apparence" :

Apparence

Une fenêtre devrait apparaître avec les Characters contenue dans votre RGSS. Choisissez l'apparence qu'il vous plait.

Characters


Ensuite, vous pouvez choisir la vitesse de déplacement d'un évènement ainsi que la direction où il ira. Bien sur, on utilise l'option "Mode de déplacement" le plus souvent pour des gens, car les évènement invisibles sur la carte qui servent pour autre chose n'ont pas tellement intérêt à être déplacés...

Voici les différentes option possible pour le "Mode de déplacement" d'un évènement:

Mode de déplacement

Type
Plusieurs valeurs sont possible si vous choisissez de changer cette option:
  • Ne bouge pas : Cette option est choisie par défaut, cela veut dire que votre évènement ne se déplacera pas si on ne lui demande pas, qu'il gardera sa place initiale

  • Mouvements aléatoires : Cette option permet à l'évènement concerné de se déplacer là où il veut, vous ne pouvez pas prévoir ses déplacements.

  • Suis le héros : Si cette option est choisi, l'évènement suivra le héros où qu'il aille. Même si le héros est arrêté, l'évènement continuera à lui tourné autour comme une puce surexcitée...

  • Parcours prédéfinis : Pour cette option, vous devez vous même programmer le parcours de votre évènement. Pour ce fait, cliquez sur le bouton "Éditer le parcours...", vous avez une nouvelle fenêtre qui s'ouvre : Éditer le parcours...

Vitesse
La vitesse d'un évènement est le temps de déplacement entre chaque carré de votre carte, si sa vitesse est élevée, alors il se déplacera très rapidement entre chaque carré, mais la vitesse n'est pas le seul élément dont il faut tenir compte pour que votre évènement ai un déplacement normal, elle en relation avec la fréquence.
Fréquence
La fréquence est le temps avant que l'évènement ne se déplace de case, comme s'il réfléchissait sur quelle case il allait aller, bon c'est bizarre comme ça, mais essayez chez vous et vous allez comprendre... En tout cas, comme je le disais avant, la fréquence est en relation avec la vitesse, si la vitesse est élevée et que la fréquence est basse, ça n'ira pas du tout, l'évènement mettra du temps à se déplacer, mais lorsqu'il se déplacera il ira très vite !

La catégorie "Option" de l'évènement, permet d'indiquer comment il réagis en fonction de son environnement.

Voici la fenêtre "Option":

Condition de déclenchement

Animé lorsqu'il se déplace
Cette case est coché par défaut, c'est la case qui devra être la plupart du temps cocher, elle permet à l'évènement de changer d'apparence quand il se déplace en fonction de sa direction.
Animé à l'arrêt
Lorsque cette case est cochée, l'évènement changera d'apparence en fonction de sa direction sans marcher, cette case sert par exemple pour un feu.
Direction fixe
La case "Direction fixe" est très importante lorsque vous ferez des coffres, cela permet à l'évènement de ne pas changer d'apparence lorsqu'il change d'apparence, il ne se retournera donc pas si vous lui parlez.
Mode fantôme
Cette case aurait pue aussi s'appeler "En-dessous de tout" car c'est le contraire de '"Au-dessus de tout". Si vous cochez cette case, tout chose peut passer au-dessus de votre évènement.
Au-dessus de tout
C'est en fait le contraire du "mode fantôme", rien ne peut passer au-dessus de l'évènement qui a cette caractéristique.

Il ne nous reste plus qu'une catégorie pour bien définir notre évènement, la "Condition de déclenchement" qui détermine comment un évènement est activé, l'option choisie s'appelle un "déclenchement".

Voici la fenêtre des "Conditions de déclenchements":

Par la touche action

Un évènement avec ce déclenchement est commencé quand le joueur fait face à d'évènement et appuie sur la touche d'action. S'il y a un carreau avec le contre- attribut entre le joueur et d'évènement, il s'activera sans se soucier. Ceci est employé pour des choses comme parler aux citadins ou inspecter un coffre de trésor.

Au contact du héros

En plus du déclenchement en appuyant sur la touche d'action, un évènement avec ce déclenchement peut également être commencé si l'on marche dessus, que l'évènement et le joueur puissent recouvrir ou pas. C'est utile pour les évènements qui déplacent le joueur entre les cartes.
Contact Évènement/Héros
En plus du déclenchement au contact du héros, un évènement avec ce déclenchement peut également être commencé quand l'évènement se heurte au joueur. Par exemple, quand un monstre chasse vous sur la carte et une bataille est commencé si elle vous touche.
Démarrage automatique
L'évènement se déclenchera dès le joueur entrera dans la carte où l'évènement se situe. Tous les autres évènements seront bloqués.

Note Veillez dans ce cas à bien mettre une autre page dans cette évènement afin d'éviter qu'il ne se reproduise indéfiniment !


Processus parallèle
Un évènement avec ce déclenchement répétera indéfiniment. Il diffère du démarrage automatique parce qu'il fonctionnera en parallèle à d'autres évènements et leur permettra de continuer. C'est utile pour des choses comme les attentes, l'écran qui flash dans un orage etc...

Dans le cas des évènements communs qui n'existent pas physiquement comme des évènements de carte, il y a seulement trois déclenchements: [Aucun], [Processus parallèle] et [Démarrage automatique]. . S'il n'y a aucun déclenchement l'évènement sera seulement traité par appel. Pour retourner au traitement de l'évènement normal quand un évènement commun de démarrage automatique s'appelle, il est nécessaire d'employer un interrupteur de condition.

Les évènements de processus parallèles sont les plus lourds pour l'ordinateur, particulièrement quand ils emploient beaucoup de manipulation de variables/interrupteurs. On ne vous recommande de ne faire aucun processus de parallèle d'évènement à moins que cela soit nécessaire, ou de démarrer des en processus parallèle quand ils ne font rien.

Configuration d'un évènement de combat

Evènement de combat

Les "évènements de combat" permettent de mettre de rendre plus vrai un combat. Ainsi, vous pouvez faire dialoguer les Héros, manipuler les monstres présents et bien plus encore. Ces évènements sont très utilisés dans les combats contre des boss.

Comme pour les évènements de carte, si votre évènement de combat comporte plus d'une page, c'est la dernière page qui sera exécutée en premier. Si la fréquence de l'évènement de combat est réglé sur "Une fois/Combat", l'évènement sera exécuté une seule fois dans le combat. En revanche, si la fréquence est "A chaque tour", alors l'évènement sera exécuté une fois au début de chaque tour !.

Il y a 4 états d'évènement de bataille à choisir : les tours qui se sont écoulés, % de HP d'un monstre, % de HP d'un joueur, ou d'interrupteurs.

Les commandes d'évènements

Les choses qui causent un certain genre de changement au jeu tout en jouant s'appellent évènement commande. La case où se trouve la commande d''évènement, se trouve sur la gauche.

Commande évènement

Pour définir les commandes d'évènement dans un évènement qui sont traitées réellement, il est nécessaire d'ajouter la commande à la liste. Il y a 90 commandes différentes d'évènement, comme " Insérer un message", " Téléporter l'équipe" ou " Démarrer un combat ". Je les aie toutes répertoriés et vous pouvez aller les voir sur cette page: Toutes les commandes d'évènement . Cependant, ce n'est pas un tutoriel, mais plutôt une espèce de dictionnaire qui permet de vous expliquez la fonction de chaque commande d'évènement, il ne faut donc pas le lire, sauf si vous voulez connaître les commandes d'évènement sur le bout des doigts...

La méthode de composition d'un évènement est commune à tous les types d'évènement. Les étapes pour ajouter une commande d'évènement sont énumérées ci-dessous.

  1. [<>] Double cliquez la ligne avec cette marque.
  2. La boîte de dialogue de [ Commande d'évènement ] est montrée. Cliquez le bouton de la commande que vous voudriez ajouter. Quand ce qui est l'aide de pour un bouton montrée, vous verrez une explication courte de la commande.
  3. Les commandes finissant dans les ellipses ont des arrangements qui doivent être déterminés afin d'ajouter la commande. Une fois que tous les arrangements sont entrés, cliquez [Ok].
  4. La commande d'évènement est insérée sur la ligne qui était double cliquée.

Quand vous faîtes un clique droit sur une ligne dans la table des matières des évènements, un menu automatique est montré avec de diverses options de copier/coller. Il est possible de choisir les lignes multiples en tenant la touche Shift...

Fin prêt

Ça y est, vous connaissez dorénavant tout sur les évènements, vous êtes donc fin prêt pour enfin passé à la vrai pratique !!! Pour ça, je vous ai concocté un bon petit TP (Travaux Pratique) pour appliquer tous ce que vous avez appris jusqu'ici. Il vous faudra bien sur vous rapporter à la page des "Commandes d'évènement". Bonne chance !


← Page précédente Retour Page suivante →

Page générée en 0.0001 secondes
©2011 Site créé par Martial, le Webmaster
Me contacter - Livre d'or - Forum - Plan du site
Mentions légales - Remerciements
Final-RPG