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Zelda Twilight Princess: La solution

Voici la solution de Zelda Twilight Princess ! Vous êtes bloqué, cela fait des nuits que vous n'arrivez pas à avancer et vous avez besoin d'aide ? Et bien vous vous trouvez au bon endroit !

Cette solution est divisée en 4 parties distinctes qui vous permettront petit à petit d'arriver jusqu'à la fin du jeu. Bonne lecture !

Partie 1 : A la recherche des cristaux d'ombre

Les terres de Latouane

Vous commencer a bouger lorsque Fado vous demande de l'aider a rentrer les chèvres. Il faut donc aller chercher Epona au nord. Au bout d'un moment vous aller trouver une source a droite, allez y et parler a Iria. Montez sur Epona et retourner en ville (à Toal) Lorsque vous arrivez en ville prenez le sud jusqu'a la bergerie. Parlez a Fado et réunissez les chèvres dans la bergerie. Il faut courir après elles et appuyer sur A (Crier) piur les faires rentrer. Lorsque vous avez fini, vous pouvez faire des suats avec Epona ou retourner en ville. Pour cela courrez jusqu'a la barrière, accelérez et vous sauterez automatiquement (c'est la même chose pour le saut d'obstacle).
Le lendemain :
Lorsque vous vous reveillez, 3 enfants de la ville (Fénir, Balder et Anaïs) vous demande d'aller acheter un lance pierre. Manque de pot vous êtes fauché ! Il va falloir réunir 30 Rubis. Mais avant suivez ces quettes : Quand vous entrez dans le village, Vous ne pouvez pas louper Jaga, parlez lui et montez au lière. Reparlez lui et ceuillez la plante qu'il vous montre. Il vous montre aussi le chat de la marchande qui elle est désespérée et qui ne vous vendra pas le lance-pierre tant que vous n'aurez pas retrouver son poisson. Revenons a notre plante. Sifflez dedans et vous verrez un faucon que vous pourrez lancer en visant avec la Wiimote. Lancez le ou vous voulez. Ensuite sautez sur le toit de la maison puis sur les deux autres colonnes de terre et au bout vous trouverez une autre plante. Sifflez dedans et visez sur le rocher au fond (sur le singe qui est dessus) pour récuperer le berceau perdu. Lorsque vous l'avez récupérer vous pouvez revenir dans le village et parler a la femme enceite près de la rivière. Elle vous donne en échange une canne a pèche. Allez ensuite voir le chat de la marchande. Le pauvre il ne peut pas pecher et il a faim ! Aidons le ! Aprochez vous du bord et pécher avec la canne a pèche (que vous avez préalablement asségnier au bouton B a partir du menu - ) Lancer votre canne a pèche en faisant le mouvement et relevez la au moment ou le bouchon s'enfonce dans l'eau Relevez la Wiimote et faites un movement de moulinette avec le nunchuck a coté d ela wiimote (oui c'est pas facile au début !!) Lorsque vous avez fini relachez le poisson et ...Le chat le choppe ! Et se tire chez lui ! (Voleur !) Retournez chez la marchande et elle vous donne une bouteille avec du lait. Gardez la précieusement et buvez le lait quand vous êtes dans une situation critique. Maintenant il faut récuperer 30 Rubis Cherchez les dans le village et retournez voir la marchande et achetez le lance-pierre. Retournez chez vous et parlez aux enfants Il vous font faire un petit mini-jeu pour vous aprendre a manier le lance-pierre. Asségnez le a B et visez avec la wiimote les cibles. Lorsque que vous avez fini, tirez sur l'areignée qui est sur votre echelle et monter récupérer l'épee en bois déposé par Moï. Reparlez aux enfants et ils vous apprennent comment manier l'épée. Lorsque vous avez fini un singe fait son apparition et ils se mettent a sa chasse. Montez Epona et suivez les !



La forêt de Firone

Fénir et Balder sont a la poursuite d'un singe Montez sur Epona et prenez le nord. Sautez la cloture après avoir traversé le pont et avancez vers le temple sylvestre. Juste avant la grotte,tournez a gauche Parlez à Kikolou et prenez la lanterne. Retournez a la grotte et rentrez dedans. Vous trouverez le baton de Fénir. Avancez et allumez votre lanterne. Vous arriverez a une toile d'arraignée Appuyez sur B pour la brûler avec la lanterne. Continuez et faites la même manip pour les autres toiles. Sortez de la grotte et allez au marqueur rouge du nord-ouest. Prenez la petite clée et allumez les 2 torches pour trouver un quart de coeur. Allez au second marqueur rouge. Ouvrez la porte avec la petite clé et continuez. Arrivé a l'entrée du temple, tuez les 2 gardes et libérez Fénir et le singe en faisant une attaque circulaire. Vous retournez a Toal. Appelez Epona et faites rentrer les chèvres (cette fois ci il y en a 20) bonne chance... Lorsque vous avez fini retournez voir le chef et parlez lui. Malheureusement Iria n'est pas contente car vous avez bléssé Epona. Elle l'embarque à la source. Allez-y. Mais Fénir vous bloque le chemin. Donnez lui votre épée et continuez jusqu'a la source. Mais Iria a fermé a clé ! Colin lui parle. Vous pendant ce temps contournez la source et vous trouverz un trou. Rentrez dedans et avancez jusqu'au bout. Vous assistez a une cinématique. Mais Iria et Colin se font enlever et vous vous faites assomer. Quand vous vous réveillez, coursez les. Malheureusement il n'y a qu'un champ de force noir. Avancez-y et vous vous faites asspiré par une main. Vous rentrez alors dans le crépuscule. Mais vous ne pouvez pas rester humain ici. Vous vous transformez en loup ! Ensuite vous vous faites capturer par les mechants et vous finissez dans un cachot !



Le Palais du crépuscule

Vous vous réveillez dans un cachot du palais. Vous faites ainsi la connaissance de Midona. Vous en savez très peu sur elle mais propose de vous aider. C'est bien beau tout ça mais comment sortir de cette cellule ??? Cherchez une pile de débris qui se trouve contre les barreaux. Agitez la wiimote comme si vous attaquiez à l'épée pour attaquer ces débris. Quand c'est fait, appuyez sur la touche "bas" de la manette + (flèches directionnelles) pour creuser et sortir ! Déplacez vous vers le sud pour arriver à une nouvelle cellule. Rentrez dedans et actionnez la poignée.(Z pour sélectionner et A pour mordre) Vous pouvez aussi activer vos sens canins en appyant sur la touche gauche ou droite de la manette +. Bon, le problème c'est que si vous avancez un peu vous tombez sur un endroit impossible a traverser sans vous trouer les pattes. Il faut donc innonder les egouts pour pouvoir passer par dessus. Au sud de ce passage, ce trouve une chaine identique a celles que vous avez actionner tout a l'heure ! Recommancer le processus pour que l'eau remplisse le passage. Quand il est suffisament élevé pour pouvoir passer au dessus des piques, allez vers le nord. Mais voila, maintenant que le niveau d'eau est haut, impossible de plonger pour passer ! Il faut donc trouver un moyen pour faire redécendre l'eau ! Trouvez la chaine (toujours la même) au nord-ouest pour faire revenir le niveau normal puis retournez aux barreaux que Midona a traversé. Passez dans le petit trou à côté pour effectuer un détour et retrouver Midona. Ensuite, grimpez les escaliers avec l'aide de Midona. En haut, tuez les monstres et montez en haut avec Midona. Une fois dehors, vous apprenez qu'il s'agit du château d'Hyrule. Attention aux créatures ailées qui sont difficiles à combattre sans tomber dans le vide ! Poussez une caisse lorsque vous êtes sur un perchoir. Montez dessus et continuez. Vous arrivez a un grand fossé. Pour le traverssez, utilisez la technique pour sauter sur des longues distances. Combattez les autres créatures et engoufrez vous dans la tour. Je vous laisse à la cinématique où vous trouvez Zelda.



Les terres de Latouanne
Seconde partie

De retour dans le monde de la lumière, vous gardez votre forme animale. La récente attaque de monstre dans le village de Toal a traumatisé les villageois. C'est pour cela que vous ne pourrez pas vous approchez d'eux sans les faire déguerpir. Mais comme vous êtes un animal, vous pouvez parler avec les autres animaux qui eux savent que vous ne le fairiez aucun mal. Midona vous ordonne de trouver une épée et un bouclier pour retrouver que Link retrouve sa forme humaine. Rendez vous a Toal, puis vers la maison où 2 personnes discutent. Rempez doucement dans les hautes herbes pour ecouter leur conversation. Midona vous montre ensuite une fenêtre ouverte pour aller chercher le bouclier. Montez sur le toit de la boutique et allez voir la personne qui voulait vous envoyer un faucon en pleine face pour l'effrayer. De la vous pouvez entrer dans la maison avec le moulin. Grimpez sur la table au milieu de la maison et montez au 1er etage. Vous pouvez ainsi remarquer le bouclier sur le mur. Secouez le mur(en appuyant sur A) pour faire tomber le bouclier et s'en aller avec. Vous entendez ensuite une discution entre Moï et Ute qui parlent d'une épée dans la maison. Dirigez vous vers celle ci en evitant les humains et passez sur le côté droit de la maison. Activez le sens canin et creusez dans la terre noire qui brille contre la maison pour se faufiller à l'interieur. Récupérez l'épée et faites demi-tour. Repartez en direction de la source de Toal. Vous êtes alors encerclé par des barrières magiques et surgit un monstre. Combattez-le. Vous rencontrez l'esprit Latouane ensuite.



Forêt de Firone
Seconde partie

Franchissez le pont au nord et le portail des ombres pour regagner le royaume du crépuscule, puis apprêtez-vous à battre trois créatures noires. La difficulté vient du fait que vous devez à tout prix éviter d'en laisser une seule debout si vous ne voulez pas qu'elle hurle pour réveiller ses compagnons affaiblis. Pour éviter que ce petit jeu ne dure à l'infini, utilisez le pouvoir de Midona pour dessiner un cercle d'ombre sous les ennemis afin de les éliminer en même temps. Vous pouvez par exemple neutraliser celui qui est le plus éloigné avant de vous occuper des deux derniers à l'aide du cercle. Notez que vous devrez voir un ennemi hurler au moins une fois avant que Midona ne daigne vous faire profiter de ses pouvoirs. Examinez la lueur qui surplombe la source pour discuter avec l'esprit de Firone qui vous conjure de retrouver les perles de lumière disséminées dans la forêt. Examinez la carte afin de localiser l'emplacement des parasites que vous devez tuer pour libérer les perles, et sachez que vous pouvez savoir à tout moment combien vous en avez récupérées en regardant le calice apparu sur le côté de l'écran. Notez que vous devrez utiliser vos sens canins pour déceler la présence de ces parasites invisibles à l'oeil nu. Les deux premiers sont très simples à trouver puisqu'ils courent tranquillement sur le chemin qui monte vers le nord (1 et 2). Le troisième se glisse sous la barrière dès qu'il vous aperçoit (3). Creusez sous celle-ci à l'endroit qui scintille lorsque vous activez vos sens pour le rejoindre, le quatrième se trouve juste à côté (4). Avant d'emprunter le tunnel u nord, faites un détour vers l'ouest pour en trouver trois autres cachés près de la cabane. Suivez le petit monticule pour que Midona vous aide à passer par la fenêtre. Une fois à l'intérieur, vous devrez d'abord écouter les jérémiades de Kikolou avant de pouvoir régler leur compte aux cinquième et sixième parasites (5 et 6). Ressortez par où vous êtes venu et faites le tour de la cabane pour constater que le septième parasite est accroché contre le mur. Faites une culbute dessus pour le faire tomber, puis éliminez-le (7). Vous pouvez maintenant emprunter la grotte pour rejoindre la zone nord. Les parasites huit et neuf sont collés contre le mur ouest, et il vous suffit de cogner la paroi pour les déloger (8 et 9). Longez le mur à cet endroit pour pouvoir faire appel à Midona, et sautez sur les racines pour contourner le marais empoisonné par la gauche. Un monticule vous permet ensuite d'atteindre deux rochers en hauteur sur lesquels vous pouvez prendre appui pour atteindre le tronc central où attendent trois autres parasites (10, 11 et 12). Méfiez-vous des plantes et des chauves-souris lorsque vous tentez la nouvelle série de sauts vers le nord, et continuez ainsi en suivant le parcours jusqu'à ce que vous arriviez sur la terre ferme au sud-est. Vous devrez creuser le sol pour faire sortir les parasites (13) et (14). Trois créatures noires vous attendent sur le chemin qui mène au temple. Procédez comme la dernière fois en éliminant d'abord la plus éloignée en lui sautant à la gorge, puis en utilisant le cercle de Midona pour enfermer les deux autres simultanément. Les deux derniers parasites vous attendent juste à l'entrée du temple (15 et 16). Lorsque vous serez en possession de la dernière perle de lumière, le jeu vous ramènera directement à la source de la forêt où l'esprit de Firone vous rendra votre forme humaine et vous fera don de la tenue du héros. C'est le moment de revenir voir Kikolou pour recevoir la petite clé qui vous ouvrira le portail vers le nord, ainsi qu'un deuxième flacon rempli d'huile. Achetez-le sans hésiter pour seulement 100 rubis. Déverrouillez la porte au nord et traversez à nouveau la grotte pour accéder à la partie nord. Le marais étant empoisonné, vous devrez activer la lanterne pour dissiper la brume, mais le singe viendra vous la voler. Cependant, l'animal semble vouloir vous aider et vous n'aurez qu'à le suivre pour trouver la route vers le temple. Restez toujours près de lui pour éviter de devoir recommencer depuis le début si jamais vous touchez la brume, et n'éliminez que les ennemis qui entravent votre chemin. Une fois arrivé au bout, le singe vous rend votre lanterne vide et vous précède sur le chemin du temple. Au moment d'entamer la dernière ligne droite, un loup blanc vous attaque sauvagement avant de prendre la forme d'un guerrier mort. Frappez-le une fois pour qu'il vous enseigne le coup de grâce, la première botte secrète (1) du jeu. La technique consiste à achever un adversaire au sol en faisant une attaque sautée. De retour à l'entrée du temple, éliminez les deux gobelins et rechargez votre lanterne pour brûler la toile d'araignée.

Le temple Silvestre

Ce premier donjon ne comporte qu'un seul étage et des ennemis semblables à ceux que vous avez déjà rencontrés dans la forêt. Scrutez le côté gauche de la première salle pour repérer du lierre sur lequel vous pouvez vous agripper pour atteindre un coffre contenant un rubis jaune. Utilisez le lance-pierres pour faire tomber les araignées qui pourraient vous gêner, en ciblant la première avec le lock et en visant manuellement la plus éloignée. De retour en bas, procédez de la même façon pour dégager l'accès à la porte nord après avoir explosé la cage du singe à coups d'épée pour le libérer. Dans la pièce suivante, commencez par inspecter ce qu'il y a au sol avant de monter les escaliers. Vous pouvez faire exploser le mur nord en vous servant du corps de l'ennemi de gauche comme d'une bombe pour atteindre un coffre contenant un rubis rouge. Ensuite, montez les marches centrales, terrassez l'araignée géante et allumez les quatre flambeaux avec la lanterne pour créer un passage vers le nord. Si vous n'avez pas pensé à prendre le coffre avant, vous devrez attendre d'avoir récupéré le boomerang pour éteindre les torches. Le lance-pierres ne vous permet malheureusement pas de faire tomber le coffre suspendu en hauteur, mais vous pouvez avoir celui qui est situé près de la porte et qui renferme la carte du donjon. La porte au nord donne sur l'extérieur et débouche sur un pont suspendu qu'un grand singe s'amuse à détruire sous vos yeux. Faites donc demi-tour et rabattez-vous sur la porte ouest en sautant pour attraper les mains du singe afin de franchir le gouffre. Dans le tunnel sombre, faites exploser le mur nord en utilisant l'ennemi explosif comme une bombe. Contentez-vous de parer son attaque à l'aide du bouclier pour que ce corps se change en bombe, saisissez-la et lancez-la contre la paroi. Cela vous permet de localiser un pot dans lequel est caché Baba. Vous pouvez à tout moment faire appel à lui pour quitter le donjon si vous voulez par exemple faire le plein de potions, d'huile ou dépenser vos rubis si votre bourse est pleine. Il suffit ensuite de l'appeler à nouveau pour retourner directement à l'endroit précis où vous aviez quitté le donjon. De l'autre côté, le tunnel débouche sur une sorte de lac auquel vous avez accès après avoir brûlé une toile d'araignée. En nageant vers le sud-ouest de la salle, vous trouverez un coffre contenant un rubis jaune. De retour sur la rive, sautez sur les planches pour atteindre la porte nord. L'autre porte est verrouillée et le coffre est pour l'instant inaccessible. Empruntez le pont pivotant lorsqu'il est aligné correctement pour entrer dans la pièce encore plus au nord. Le coffre de droite contient une petite clé, et comme vous ne pouvez pas encore poursuivre, revenez en arrière pour déverrouiller la porte la plus à l'ouest, dans la salle avec l'araignée suspendue que vous pouvez faire tomber avec le lance-pierres. Le deuxième singe est enfermé ici, et vous n'avez qu'à faire deux roulades consécutives dans le pilier pour faire tomber sa cage. Après avoir vaincu les gobelins, ouvrez le petit coffre caché derrière le morceau de pont pour trouver un rubis jaune, puis agrippez-vous aux singes en sautant au bon moment pour rejoindre la porte. Reprenez maintenant le tunnel vers l'est afin d'explorer la partie est du donjon. Cette fois, vous aurez besoin des deux singes pour accéder à la porte. Une fois de l'autre côté, méfiez-vous des plantes cachées dans les hautes herbes et repérez le coffre dissimulé derrière un autre type de plante carnivore. Le seul moyen de la détruire est de lancer une bombe dans sa bouche en vous servant des ennemis explosifs. Pour l'instant, montez les escaliers pour trouver le monstre qui fera office de bombe, saisissez-le et courez vers le nord-est, puis lâchez-le dans le trou pour faire exploser la deuxième grosse plante. Recommencez l'opération en sautant cette fois par-dessus le trou avant de lâcher la bombe en direction du gros rocher qui obstrue le passage vers le nord-est. Plutôt que de passer la porte, éliminez à distance les deux petites araignées et sautez sur le lierre pour atteindre la porte sud. Avant de la franchir, utilisez le nouvel ennemi explosif pour exterminer la première grosse plante qui se trouve juste en-dessous des planches. Vous pourrez ainsi redescendre chercher le fragment de coeur (2) contenu dans le coffre qui était caché derrière la plante. Au-delà de la porte sud, une plante géante se fait un malin plaisir à avaler une petite clé sous vos yeux. Heureusement, vous pouvez l'occire facilement en esquivant ses attaques avec des sauts de côté, puis en la frappant à l'épée. Lorsque vous aurez vaincu la tête, il suffira de lancer un ennemi explosif dans la gueule du monstre pour l'éradiquer définitivement, et récupérer ainsi la petite clé. Utilisez-la tout de suite sur la cellule au sud de la pièce pour libérer le troisième singe. De retour dans la salle précédente, empruntez cette fois la porte nord-est au-delà du rocher que vous aviez fait sauter, pour pénétrer dans une grande salle en partie immergée. En bas des marches, faites une roulade dans le pilier sur lequel est posé un coffre pour le faire tomber et récupérer ainsi une nouvelle petite clé. Les ennemis cachés sous les dalles du pont ne pourront être détruits qu'à l'aide du boomerang. Pour l'instant, contentez-vous de les éviter en nageant à côté pour atteindre l'autre rive. A nouveau, faites attention de ne pas marcher sur les dalles et grimpez le long du lierre pour atteindre un petit coffre en hauteur qui renferme un rubis rouge. Observez maintenant la configuration des torches. Il y en a 2 allumées et 2 éteintes pour l'instant, et tant que vous n'avez pas le boomerang, vous ne pouvez que les allumer. Autrement dit, vous devrez revenir dans cette pièce dès que vous aurez l'objet pour les atteindre afin de récupérer le fragment de coeur caché sous l'escalier. Utilisez la lanterne pour allumer les deux derniers flambeaux dans le but d'atteindre la cellule du quatrième singe, en vous méfiant de l'araignée géante qui s'apprête à bondir sur vous. Il est temps de revenir dans la salle centrale du donjon et de passer la porte nord. Vous disposez à présent de suffisamment 'alliés pour franchir le gouffre où le grand singe a détruit le pont. Synchronisez vos sauts pour arriver à bon port et apprêtez-vous à livrer bataille avec votre ennemi.

SOUS-BOSS
La méthode pour le vaincre consiste, dans un premier temps, à le suivre jusqu'à ce qu'il s'arrête pour lancer son boomerang. A ce moment-là, faites une roulade dans le pilier sur lequel il se trouve pour qu'il reçoive son boomerang de plein fouet et soit projeté à terre. Profitez-en pour le frapper rapidement à l'épée avant de recommencer la procédure. Normalement, vous ne devriez pas avoir à vous préoccuper des autres ennemis présents dans la pièce. Votre adversaire finira par prendre la fuite en laissant derrière lui le précieux boomerang tornade. Vous pouvez l'utiliser manuellement ou en recourant au lock, et verrouiller jusqu'à 5 cibles à la fois. Associez-le à une touche de raccourci car vous en aurez besoin pour débloquer la porte de sortie. Visez le petit tourniquet au-dessus de la porte deux fois de suite ou désignez cinq cibles dessus pour lever la grille.

Les singes étant partis momentanément, vous ne pouvez plus traverser directement le gouffre par le sud. Faites le tour par les ponts mobiles en visant les tourniquets qui les contrôlent pour les faire tourner. Eliminez le gobelin avant de viser la corde qui retient la cage du cinquième singe à l'aide du boomerang pour le libérer. Procédez ensuite comme tout à l'heure pour passer les deux derniers ponts et rejoignez la salle centrale du donjon. Grâce au boomerang, vous pouvez maintenant faire tomber le coffre suspendu en l'air et récupérer la boussole. C'est le moment de faire un détour par la salle la plus à l'est pour aller chercher le fragment de coeur (3) contenu dans le coffre sous l'escalier. Il suffit d'éteindre les flambeaux avec le boomerang pour abaisser les marches qui en bloquent l'accès. De retour dans la salle centrale, prenez le passage vers l'ouest en direction du coffre, et utilisez le boomerang pour actionner les quatre tourniquets à la suite. Il faut toutefois les cibler dans un ordre précis qui vous est indiqué au sol par un symbole clairement visible si on y prête attention. Ciblez d'abord le plus proche à gauche, puis le plus proche à droite, le plus éloigné à gauche et enfin le plus éloigné à droite. Vous devez impérativement les cibler tous les quatre avant de lâcher le boomerang pour déverrouiller la grille. Emparez-vous ensuite de la grande clé et quittez cette salle par le nord. Un singe vous attend juste après le pont et vous fait signe de continuer par le nord. Maintenant que vous disposez du boomerang, vous pouvez faire pivoter le pont une première fois pour monter dessus, puis une seconde fois pour l'aligner dans la direction des singes de gauche et de droite. Commencez par celui de droite, indiqué par un point rouge dans la salle est, et éliminez les deux araignées géantes suspendues au plafond avant d'examiner le sol. Placez-vous sur la toile d'araignée la plus au nord pour tomber directement à côté du sixième singe lorsque vous utiliserez la lanterne pour brûler la toile. Cassez la cage à coups d'épée et remontez en grimpant le long du lierre, avant de revenir dans la salle précédente. Puisque vous n'avez pas la clé pour ouvrir la porte ouest, faites tourner le pont vers le nord et continuez dans cette direction. Vous atteignez ainsi l'endroit où sont réunis tous les singes libérés, mais il en manque encore deux. Orientez les deux ponts dans la direction de la porte est, et faites tomber les petites araignées à coups de lance-pierres avant de vous risquer sur le lierre. La salle dans laquelle vous pénétrez est en partie immergée, mais vous pouvez tout de même recourir au boomerang pour attraper l'ennemi explosif de gauche et l'envoyer sur la grosse plante de droite. Pour que la manoeuvre fonctionne, vous devez vous approcher suffisamment de la plante au moment où vous envoyez le boomerang sur la bombe avant de la lancer dans l'autre direction. Le passage étant dégagé, vous pouvez maintenant aller chercher la dernière petite clé en sautant jusqu'au coffre. Vous pouvez procéder de la même façon que tout à l'heure pour détruire le rocher au nord, ou alors cibler directement la bombe puis le rocher avec le boomerang. Après avoir nettoyé la corniche supérieure en éradiquant tous ses occupants, vous devez à nouveau attirer une bombe vers vous pour détruire le petit rocher qui emprisonne le singe. Cette fois, vous êtes obligé de cibler une première fois la bombe pour la prendre dans vos mains avant de la lancer directement sur la paroi. Il ne reste plus qu'un singe à trouver, et vous disposez maintenant de la clé qui vous manquait pour ouvrir la porte. Faites pivoter les ponts pour entrer dans la salle la plus à l'ouest, et utilisez le boomerang pour déloger les serpents cachés sous les dalles avant de les détruire à coups d'épée. Le petit tunnel vous conduit directement à l'endroit où le dernier singe est enfermé. Visez les deux tourniquets avec le boomerang pour lever la grille. En repartant, sautez sur la plate-forme de gauche pour atteindre le coffre restant. Vous y trouverez un rubis rouge. Il est temps à présent de revenir dans la salle des singes pour les voir s'attraper les uns les autres afin de former une liane géante que vous devez utiliser pour atteindre la porte nord. Calculez bien le mouvement du balancier pour ne pas tomber dans le vide, et pensez à casser les pots pour enfermer une fée dans un flacon avant de franchir la porte qui mène au boss.

BOSS : Dionéa, parasite du crépuscule
Durant la première phase, seuls les deux tentacules du monstre sont apparents. Faites des sauts de côté pour éviter leurs attaques avant de cibler un monstre explosif puis un tentacule avec le boomerang. Procédez de la même façon pour le second, et vous verrez la tête de Dionéa sortir de l'eau. Durant cette deuxième phase, les deux monstres explosifs ont disparu, et vous devez attendre que le grand singe vienne à votre secours pour agir. Comme précédemment, des esquives latérales suffisent pour éviter les attaques des tentacules, bien qu'elles soient plus rapides qu'avant. Profitez d'une ouverture pour sortir votre boomerang et viser la bombe tenue par le singe puis la tête du boss. Vous le verrez s'écrouler à terre et pourrez en profiter pour le frapper à l'épée. Libre à vous d'exploser d'abord les tentacules, mais sachez qu'ils repousseront à chaque fois que vous aurez frappé la tête de Dionéa. Eloignez-vous pour éviter ses jets d'acide et recommencez la manoeuvre jusqu'à ce que le monstre soit vaincu. Vous obtenez ainsi un premier cristal d'ombre ainsi qu'un réceptacle de coeur. Discutez ensuite avec Midona pour quitter le donjon.

Les terres d'Ordinn

Vous devez aider Midona à retrouver les deux autres fragments du Masque de l'Ombre, pour qu'elle puisse combattre les forces du mal dans le Monde du Crépuscule. Il va falloir vous rendre au Village Cocorico pour cela. Allez faire un tour à Toal pour blinder vos items, puis dirigez-vous vers la maison de Kikolou et prenez le chemin au nord qui mène à la plaine d'Hyrule. Dans The Legend of Zelda : Twilight Princess, la plaine d'Hyrule a été divisée en plusieurs provinces. Le village Cocorico se trouve dans la province d'Ordinn. Dirigez-vous donc vers l'ouest. Vous allez tomber sur le facteur qui va vous expliquer qu'il vous apportera du courrier tout au long de votre quête. Continuez votre chemin à l'ouest jusqu'à ce que vous tombiez dans les Gorges de Cocorico. Là, vous serez face à une nouvelle porte Twilight. Demandez à Midona de vous la faire franchir, en sachant que vous serez transformé en loup une fois de l'autre coté. Continuez ensuite votre chemin et vous allez tomber sur un bout de l'épée en bois que vous aviez prêté aux enfants. Activez vos sens pour mémoriser l'odeur des enfants laissée sur le bout d'épée. Suivez ensuite cette traînée jaune qui vous mènera sans doute jusqu'aux enfants. Sur la route, vous allez tomber sur trois nouveaux Etres de l'Ombre. Eliminez-les avec la technique habituelle, et poursuivez votre route. Vous vous rendez compte alors que le pont qui mène au village de Cocorico a disparu. Impossible de continuer sans celui-ci. C'est à ce moment-là que Midona vous fournit un tutorial sur la téléportation. A chaque fois que vous combattez trois Etres de l'Ombre, vous débloquez un portail. Au fur et à mesure de votre quête, vous pourrez ainsi vous téléporter partout dans le Royaume d'Hyrule, et même au-delà. Elle précise, entre autres, que les monstres ont certainement du téléporter le pont à un autre endroit, un endroit que vous avez forcément du visiter déjà. Si vous êtes assez observateur, vous devez sans doute vous souvenir du pont que vous avez vu au nord dans la forêt de Firone... Demandez à Midona de vous y téléporter, rendez-vous au pont et Midona se chargera de le ramener dans les Gorges de Cocorico. Une fois la tâche accomplie, traverser le pont jusqu'à ce que vous tombiez sur un portail. Comme d'hab', activez vos sens pour savoir où vous devez creuser, et continuez votre chemin jusqu'au village Cocorico. Vous allez devoir une nouvelle fois vous débarrasser de trois Etres de l'Ombre. Après ce petit combat de routine, dirigez-vous sur votre gauche pour rencontrer l'esprit de la fontaine d'Ordinn. Il va vous remettre un nouveau calice à remplir de perles de Lumière, comme pour la forêt de Firone. C'est reparti pour un tour ! Approchez de la première maison circulaire qui se trouve sur votre gauche. Faîtes le tour jusqu'à ce que Midona vous propose son aide pour grimper dessus. Une fois sur le toit, placez-vous au milieu et creusez pour pénétrer dans la maison. Là, activez vos sens et observez la cut-scene durant laquelle vous allez reconnaître certains visages. Le principal intérêt de cette cut-scene est de vous montrer comment ouvrir le passage secret, celui qui va vous mener aux premiers insectes. Une fois la séquence terminée, allumez toutes les bougies de la pièce. Pour cela, emparez-vous d'un morceau de bois qui traîne sur le sol, allumez le grâce aux torches et montez sur les escaliers pour allumer les bougies. Une fois toutes les bougies allumées, le passage secret s'ouvre. Pénétrez dans la cellule, et servez-vous de votre carte pour trouver les trois premiers insectes qui traînent dans les environs. Demandez ensuite à Midona de vous faire sortir par les échafaudages. Vous allez vous retrouver dans le cimetière. Attaquez les corbeaux, et n'oubliez surtout pas de vous occuper de l'insecte qui traîne dans le coin. Il va d'ailleurs falloir le déterrer avant de le croquer. Sortez du cimetière, et retournez au village. La prochaine perle de Lumière se trouve dans le premier magasin à droite lorsque vous arrivez dans le village. Observez bien, il y a trou dans lequel vous pouvez vous infiltrer pour rentrer dans le magasin en utilisant la rampe sur le coté. Une fois à l'intérieur, occupez-vous de l'insecte. Sortez du magasin et dirigez vous vers votre gauche pour atteindre l'hôtel. En fait, vous devez monter sur une petite corniche qui va vous mener droit à l'hôtel, avec un fossé par-dessus lequel il faut sauter en prenant de l'élan. Entrez dans le trou. La perle de Lumière se trouve dans la cuisine. Vous devez allumer de nouveau un bout de bois pour faire sortir l'insecte qui se cache dans la cheminée. Montez ensuite les escaliers pour récupérer une autre perle de Lumière. Avec la carte, orientez-vous dans la pièce où se trouve l'insecte. Il devrait d'ailleurs voler sous vos yeux. Ensuite, sortez de l'hôtel. La prochaine perle de Lumière se trouve dans la troisième maison à gauche. Pour y accéder, vous devez retourner sur vos pas pour grimper sur le toit des autres maisons. Une fois arrivé sur celle qui vous intéresse, entrez par le trou. L'insecte se cache sous une caisse. Poussez-là et croquez-le. La prochaine perle de Lumière se trouve dans le magasin de bombe. Pour entrer dans le magasin, passer par derrière et servez-vous du débarras pour grimper et être suffisamment bien placé pour briser la fenêtre et entrer à l'intérieur. Occupez-vous de l'insecte, et ressortez par le toit du magasin avec l'aide de Midona. Une fois dehors, vous apercevrez un insecte qui vous nargue. Pourchassez le jusqu'à ce qu'il pénètre dans une maison remplie d'explosifs. Entrez, et allumez la cheminée pour le faire sortir. L'affaire tourne mal et c'est tout le magasin de Barne qui prend feu ! Il explose après que vous ayez eu tout juste le temps de vous échapper, et il ne vous reste plus qu'à récupérer les trois perles de Lumière qui tombent dans vos pattes. La dernière perle du village se trouve un peu plus haut encore. Prenez le chemin qui mène jusqu'à la tour de guet et mettez vous à creuser une fois sur place pour pénétrer à l'intérieur du bâtiment. Occupez vous de l'insecte, et ressortez par le même trou. Il ne vous reste plus que trois perles à récupérer, et elles se trouvent dans la Montagne de la Mort. A la sortie du village, prenez le chemin de gauche. A partir de là, c'est impossible de vous tromper de chemin car il suffit de continuer tout droit. Vous devriez avoir deux plateformes à grimper, aidez-vous de Midona pour y arriver. Vous allez tomber sur les premiers geysers. Ils ne grattent pas la barre de vie, mais ils sont assez gênants si vous n'y faîtes pas attention. Jetez un coup d'oeil entre les geysers et vous aller voir une sorte de pierre magique d'où s'échappe un son. Appuyez sur A pour répéter le même son avec vos hurlements de loup. Une fois l'opération réussie, vous allez activer le loup doré qui va vous apprendre une nouvelle technique lorsque vous partirez à sa recherche. En effet, c'est uniquement sous la forme de Link que vous pouvez apprendre les bottes secrètes. Ne vous inquiétez pas, l'emplacement où vous attendra le Loup Doré a été noté sur la carte. Scruter les alentours, car un insecte se cache également ici, probablement sous terre. Continuez votre chemin jusqu'à ce que vous tombiez sur quatre Etres de l'Ombre. Cette fois, ils utilisent une autre stratégie pour vous destabiliser. Vous devez d'abord tuer celui qui se cache derrière son mur magnétique. Une fois achevé, éliminez un autre Etre de l'Ombre à coups de dents, puis occupez-vous des deux derniers avec votre champ magnétique. Une fois débarrassé d'eux, scruter votre carte pour repérer le prochain insecte n'est pas loin. Il est scotché sur un des murs, et vous devez le faire tomber pour récupérer sa perle de Lumière. A partir de ce moment-là, vous devrez grimper deux plateformes. La première se trouve au nord, avec un geyser qui vous empêche de passer tranquillement. Attendez donc qu'il se calme avant de sauter. Continuez votre chemin jusqu'à ce que vous arriviez à la seconde plateforme. Aidez-vous de la corniche pour pouvoir grimper dessus. Là encore il y a un geyser qui peut s'avérer gênant. Une fois arrivé, il suffit de vous rendre dans les bains chauds pour récupérer la dernière perle. Ca y est, vous pouvez maintenant retourner voir l'esprit de la fontaine d'Ordinn qui vous remercie chaleureusement. Vous devez maintenant vous rendre une nouvelle fois à la Montagne de la Mort pour voir ce qui se trame derrière tout ça.

La montagne de la mort

Retournez au chemin menant à la Montagne de la Mort que vous aviez emprunté en loup. Un goron monte la garde ; vous aurez beau essayer de le bloquer, impossible de continuer pour le moment ! Revenez à Cocorico. Reynald vous parle alors et vous apprend que Bohdan, le chef de votre village, pourrait vous aider à venir à bout des gorons. Tandis que vous marchez vers la source de Cocorico, une cinématique se déclenche. Epona vient d'échapper à ses ravisseurs et fonce vers vous ! C'est presque du rodéo qui vous attend : vous devez vous agripper à votre jument grâce au stick directionnel de façon à ne pas vous faire éjecter. Si vous parvenez à garder un bon équilibre pendant quelques instants, vous pourrez alors maîtriser l'animal avec la touche A. Si vous tombez, approchez-vous d'Epona et appuyez sur A pour monter. Vous venez de récupérer votre cheval, ce qui vous sera très utile pour parcourir les terres d'Hyrule rapidement ! Sortez donc à l'Est de Cocorico et sautez par dessus la porte fermée. Le postier vous apportera une lettre de Baba. Il ne vous reste plus qu'à chevaucher en direction de Toal en Latouane, vers le Sud, en passant par la Forêt de Firone. Libre à vous d'explorer un peu la Plaine si cela vous chante... Si vous avez trouvé la pierre d'appel de la Montagne de la Mort, c'est aussi l'occasion de rencontrer le loup doré à la source du village pour apprendre une deuxième botte (lisez notre article à ce sujet). Une fois au village, allez parler à Bohdan. Il vous fait entrer chez lui et, après une petite discussion, se décide à vous apprendre l'art du sumo. Suivez bien ses instructions, vous devrez battre Bohdan deux fois, le second affrontement étant plus difficile que le premier. Après cela, Bohdan vous fait cadeau des bottes de fer, seul moyen de rivaliser avec les gorons. Avant de retourner à Cocorico, vous pouvez si vous le désirez dire aux habitants du village que leurs enfants sont saufs. A votre arrivée, au village, une cinématique démarre... Les molblins sont de retour et ont emporté Colin ! Vous vous lancez à leur poursuite. Après la séquence, chevauchez vers le Nord-Est de Cocorico et sautez par dessus la barrière. Une bataille épique vous attend... Vous devez rattrapper le roi Molblin et le frapper à l'épée le plus de fois possibles tout en supprimant ses sbires qui vous poursuivent inlassablement. Lorsque votre ennemi aura été touché un certain nombre de fois, il se repliera en direction du pont. Un duel au sommet vous attend... Une bonne stratégie est de foncer dans la direction de votre adversaire en longeant le vide d'un côté, puis d'accélérer vers le côté opposé juste avant la collision et d'en profiter pour placer un coup d'épée. Répétez cette technique, vous finirez par envoyer votre ennemi dans le vide, remportant ainsi la victoire ! Après la discussion avec les enfants, mettez vous en route pour la Montagne de la Mort. Avant de partir, vous pouvez passer à la boutique reprise par Balder et acheter le Bouclier d'Hylia pour 200 rubis, une meilleure protection contre les ennemis. Une fois face au Goron, chaussez vos bottes et bloquez-le avec A quand l'indication apparaît à l'écran. Un garde en moins, un ! Marchez jusqu'à la Montagne en éliminant tous les Gorons sur votre route de la même façon. Prenez également garde aux flèches de feu. Arrivé à la Montagne, vous assisterez à une petite scène au cours de laquelle un Goron monte sur le dos d'un autre pour se propulser. Faites de même pour continuer, en frappant les Gorons à l'épée pour qu'ils s'abaissent et puis en grimpant sur eux. Suivez le même chemin que vous aviez emprunté sous votre forme animale, non plus en sautant à l'aide de Midona mais grâce aux Gorons. Vous pouvez faire un saut aux sources thermales pour récupérer votre énergie en compagnie de Gorons plus amicaux ! A partir des sources, continuez votre route en direction du sommet grâce aux Gorons. La progression jusque là est linéaire, il suffit de suivre le chemin et de sauter sur les Gorons là où c'est possible. Une fois tout au dessus, entrez dans la grotte ! A l'intérieur, vous faites la rencontre du doyen des Gorons, Gorr Cobalt. Il refuse de vous laisser entrer dans la mine à moins que vous ne releviez son défi : mesurer votre force à la sienne ! Avant de débuter le combat de sumo, chaussez vos bottes de fer. Pour le reste, appliquez les techniques enseignées par Bohdan pour triompher de votre adversaire : quand il s'apprête à vous saisir, esquivez, frappez-le puis attrappez-le et poussez-le vers le bord. Gorr Cobalt vaincu, vous pouvez désormais entrer dans l'inquiétante Mine Goron !

La Mine Goron

Ce donjon s'étale cette fois sur deux étages mais il reste relativement linéaire. La première salle est immense, ce qui veut dire que vous repartirez depuis l'entrée principale si jamais vous tombez dans la lave. Attendez donc patiemment que les jets de lave s'arrêtent avant de sauter sur les plates-formes, pour atteindre sans encombre le petit labyrinthe sous la grille. Chaussez vos bottes de fer pour actionner le mécanisme qui arrête temporairement les flammes, vous permettant de courir jusqu'au second interrupteur. Un simple coup d'épée suffit pour casser les barrières en bois. Après avoir enfoncé le deuxième mécanisme, courez pour passer les flammes mais n'empruntez pas l'échelle sur la gauche. Celle-ci permet simplement de revenir en arrière pour activer le mécanisme si vous n'avez pas été assez rapide. Au lieu de ça, tournez-vous tout de suite vers la droite pour repérer un passage qui revient vers le sud et mène à une autre échelle. Autrement dit, vous devez passer deux fois devant le jet de feu pour atteindre cet endroit où se trouve une autre échelle. En haut, suivez la passerelle vers le sud jusqu'au petit coffre contenant un rubis rouge, puis sautez sur la plate-forme qui surplombe la lave pour rallier la corniche est de la salle. Pour passer le nouveau jet de flammes au nord, vous devez d'abord actionner l'interrupteur situé un peu plus au sud, puis courir en prenant garde aux monstres qui pourraient vous pousser dans le vide. Plus loin, sautez sur la plate-forme qui fait office de levier et faites-le basculer en chaussant vos bottes de fer pour provoquer l'ouverture de la porte. Dans cette immense salle circulaire, commencez par emprunter la passerelle de gauche pour descendre récupérer une petite clé. Revenez à l'intersection et continuez votre ascension en passant par les plates-formes rotatives. Un bon timing vous permettra d'atteindre l'autre côté sans encombre, avant de déverrouiller la porte pour passer dans la salle est. Un Dodongo cracheur de feu vous attend un peu plus bas, mais il suffit de faire un simple saut de côté pour passer dans son dos et éviter ainsi son attaque. Profitez-en pour frapper sa queue à grands coups d'épée jusqu'à ce qu'il expire. Prenez le temps d'anticiper les projections de lave avant d'entamer la série de sauts, et nettoyez le terrain pour résoudre l'énigme qui suit sans subir d'attaques imprévues. Vous devez maintenant saisir la poignée pour tirer la porte coulissante au maximum, et sauter rapidement sur les plates-formes afin de vous faufiler dans l'embrasure avant que la porte ne soit complètement refermée. La difficulté vient des projections de lave qui feront échouer l'opération si vous n'anticipez pas leur déclenchement. Dans la pièce immergée, plongez dans l'eau et enfilez vos bottes de fer pour passer sous la grille, puis activez l'interrupteur au sol. Un faisceau magnétique vous transportera au plafond où vous resterez accroché tant que vous garderez vos bottes aux pieds. Avancez vers l'écran de manière à passer par-dessus le plafond, puis retirez vos bottes de fer une fois que vous n'aurez plus la tête en bas. Vous rencontrez ensuite Gor Granit, l'un des anciens Gorons qui vous remet un fragment de clé. Il vous en reste encore deux à trouver. Avant de quitter cette salle par l'échelle, n'oubliez pas de récupérer la carte du donjon ainsi que le rubis rouge dans les deux coffres, et soulevez la jarre où se cache l'ami Baba. De l'autre côté de la porte, vous pouvez marcher tranquillement contre la paroi magnétique à condition de chausser vos bottes. Eliminez les ennemis enflammés en faisant une fente avec votre épée lorsque vous êtes à proximité, et progressez ainsi jusqu'à la salle suivante. Là, vous pouvez faire un détour intéressant pour récupérer un fragment de coeur après avoir activé le mécanisme pour vous retrouver collé au plafond. Le coffre est situé dans le coin nord-ouest de la pièce. De retour au niveau du faisceau, suivez maintenant le chemin vers l'ouest pour franchir la porte de sortie et revenir dans la grande salle circulaire. Le mouvement de caméra vous montre l'endroit où se situe l'interrupteur. Il est gardé par quelques monstres et vous devrez batailler un peu pour l'atteindre afin de faire pivoter le faisceau magnétique. Placez-vous sur la plate-forme ouest et attendez qu'il vous emporte au plafond, puis retirez vos bottes de manière à vous lâcher sur la passerelle nord. Un autre bouton à enfoncer se trouve là-bas et vous permet d'accéder directement à la porte nord en passant par un nouveau faisceau. Cette salle peuplée d'araignées d'eau comporte un coffre englouti qui renferme une petite clé. Observez la surface de l'eau pour le trouver, puis laissez-vous tomber au fond à l'aide des bottes de fer. Faites la même chose du côté sud-est et poussez le bloc pour passer sous la grille. L'interrupteur suivant a le mérite d'activer un nouveau faisceau magnétique qui vous hissera au plafond d'où vous pourrez vous laisser tomber sur une corniche en hauteur. Un autre mécanisme libère un dernier faisceau dans lequel vous devez carrément vous jeter avec vos bottes de fer pour être attiré vers la paroi ouest. Suivez le chemin jusqu'à ce que vous puissiez vous lâcher en contrebas, et frappez le prisme bleu afin d'ouvrir la porte juste en dessous. Sautez directement à l'étage inférieur pour la franchir, mais seulement après avoir récupéré le rubis rouge contenu dans le coffre. Evitez soigneusement de vous approcher des statues Beamos qui lancent des lasers tant que vous n'avez pas l'arc en votre possession. Contentez-vous de chausser vos bottes pour suivre la paroi de droite sans oublier de faire un détour dans la direction opposée à la sortie pour récupérer un fragment de coeur. De la même manière, escaladez la paroi vers le nord jusqu'à atteindre les cordes qui retiennent la porte. Tranchez-les d'un coup d'épée pour faire basculer le panneau, puis laissez-vous tomber en dessous afin d'atterrir juste devant la porte nord que vous déverrouillerez avec la dernière clé obtenue. Puisque vous ne disposez pas encore des armes pour vous défendre contre les archers, protégez-vous derrière les barricades tout en progressant vers le nord. Vous devrez détruire deux barrières de bois avant d'atteindre le renfoncement est où se trouve une statue Beamos. S i vous le voulez, vous pouvez aussi plonger dans l'eau dans le coin nord-ouest pour trouver un coffre contenant un rubis violet. Il faudra toutefois enfiler vos bottes pour détruire la barrière qui en protège l'accès. Le coffre qui renferme la petite clé se trouve tout près du Beamos, et vous n'aurez qu'à utiliser cette dernière pour franchir la porte ouest. Si vous souhaitez atteindre la salle située au nord-ouest, il va vous falloir passer sur des plates-formes rotatives comportant des prises pour les bottes de fer. Chaussez vos bottes dès que le support s'apprête à tourner et attendez qu'il revienne à la normale avant de les retirer pour foncer vers la prise suivante. La pièce nord-ouest est habitée par un nouveau Goron qui vous tend un deuxième fragment de clé. Au pied de l'échelle, un petit coffre contient un rubis jaune. Montez ensuite afin de quitter cette salle par l'étage. De retour dans la salle précédente, un chemin magnétique vous permet d'accéder à la porte sud en marchant sur le mur ouest. Avant de franchir la porte, pensez à récupérer le rubis jaune contenu dans le coffre.

SOUS-BOSS
Le combat se déroule sur une plate-forme circulaire qui surplombe le vide. Dans la mesure où vous n'aurez quasiment pas besoin de vous déplacer, le plus prudent est de garder vos bottes de fer à vos pieds pendant la majeure partie du combat. La méthode pour vaincre le Goron consiste à parer ses attaques avec le bouclier, et attendre qu'il lève un ou deux bras pour lui porter quelques coups d'épée. L'ennemi se mettra alors en boule et vous pourrez le saisir comme vous l'aviez fait avec les chèvres ou lors des matches de sumo. A vous de vous placer correctement de manière à repousser le Goron au-delà des limites de la plate-forme pour le faire basculer dans la lave en fusion, sans pour autant glisser dans le vide.

Le coffre contenant l'Arc du Héros vous attend sagement dans la pièce sud. Grâce à lui, vous allez pouvoir éliminer plus facilement les ennemis volants et détruire les statues Beamos. Utilisez-le tout de suite pour couper la corde qui retient la passerelle bloquant l'accès à la pièce sud, et traversez la salle jusqu'à ce que les Beamos vous remarquent. Lorsque leur oeil rouge est visible, il vous suffit de le viser proprement afin de neutraliser la statue. Procédez de cette manière jusqu'à ce qu'il n'en reste plus aucune, et déplacez-les toutes afin d'explorer les renfoncements camouflés derrière certaines d'entre elles. Vous y trouverez notamment un coffre renfermant la précieuse boussole. La statue ouest dissimule un passage vers une autre salle où un troisième Goron attend pour vous remettre le dernier fragment de clé avec lequel vous pouvez achever de reconstituer la grande clé. Le coffre derrière lui contient un rubis violet. De retour dans la pièce précédente, empruntez la sortie sud pour explorer une nouvelle salle emplie de lave. Le mouvement de caméra vous montre l'emplacement d'un cristal qui vous servira lorsque vous aurez atteint sa position. Pour cela, frayez-vous un passage parmi les monstres en faisant basculer la grille à l'aide d'une simple roulade. Les Dodongos peuvent être éliminés à distance en visant manuellement leur queue avec l'arc, si vous ne voulez pas prendre le risque de les affronter sur la plate-forme étroite. Je vous conseille également d'éliminer de la même façon les larves enflammées perchées au plafond pour éviter qu'elles ne vous tombent dessus et vous fassent tomber, d'autant qu'elles abandonnent généralement des flèches derrière elles. Avancez jusqu'au mécanisme à enfoncer avec les bottes de fer pour qu'un faisceau magnétique vous attire au plafond. De là, progressez jusqu'à ce que vous vous trouviez à côté du cristal caché dans le renfoncement, et visez-le avec l'arc pour débloquer l'ouverture de la porte. En chemin, arrangez-vous pour éliminer le Dodongo à distance avant qu'il ne vous repère, car vous ne pouvez pas faire de sauts de côté pour passer dans son dos. Lâchez-vous ensuite en contrebas et franchissez la porte. Après avoir fait un rapide détour vers la droite pour récupérer le rubis violet contenu dans le coffre, sortez votre arc pour couper la corde qui retient le pont vers le nord, et enfoncez le mécanisme à l'aide des bottes. Le faisceau qui vous projette au plafond se déplace vers la partie nord de la pièce, d'où vous pouvez vous lâcher pour atterrir directement devant la porte. Vous parvenez ainsi dans une zone immergée peuplée d'ennemis que vous pouvez éliminer en renvoyant leurs jets d'eau avec la charge bouclier. L'arc peut également s'avérer utile pour les vaincre en toute sécurité. Une fois devant la porte, visez simplement le cristal en hauteur sur la plate-forme nord-ouest pour ouvrir l'accès à la salle nord. Débarrassez-vous des gobelins et des Beamos avant de traverser cette pièce où vous aviez déjà trouvé un fragment de coeur. Vous regagnez finalement la zone des archers qu'il vous est maintenant possible de transpercer de flèches, tout comme le Beamos qui cachait un passage secret. Déplacez la statue pour vous engouffrer dans le tunnel qui mène à d'autres archers, puis enfoncez le bouton pour attirer le faisceau en contrebas. De là, restez suspendu en l'air pour viser la corde qui retient la passerelle, avant de vous laisser tomber dessus. Avant de franchir la porte est, pulvérisez les jarres pour libérer une petite fée que vous pouvez stocker dans un flacon. La carte vous montre également un coffre en hauteur que vous ne pourrez atteindre que beaucoup plus tard, lorsque vous serez en possession du grappin. Il vous suffira alors de vous agripper au filet pour accéder au coffre contenant un rubis violet. Dernière ligne droite avant le boss avec une série d'archers qui ne manquent jamais leur cible. Restez près de l'entrée pour les atteindre à distance en vous cachant derrière les piliers, puis descendez pour couper la corde qui retient la porte et débarrassez-vous des gobelins qui vous assaillent en nombre avant de franchir la grande porte.

BOSS : Magmaudit, créature pyrogène du crépuscule
Ce monstre, très inspiré du Balrog de Tolkien, est plus impressionnant que redoutable, du moins si vous savez vous y prendre. Ses attaques directes sont dévastatrices, mais si vous allez suffisamment vite en appliquant la méthode qui suit, vous ne lui laisserez même pas le temps de réagir. Dès le début du combat, faites un salto arrière pour vous mettre à bonne distance, et sortez votre arc pour viser la gemme ancrée sur son front dès qu'elle commence à briller. Profitez de ce que le monstre est momentanément étourdi pour saisir l'extrémité d'un des chaînes qui pend à ses pieds, et enfilez vos bottes de fer pour la tirer en arrière le plus possible. Ceci aura pour effet de faire trébucher la créature, vous permettant de lâcher la chaîne et de retirer vos bottes pour aller frapper la tête à grands coups d'épée. Trois reprises devraient suffire pour en venir définitivement à bout.
Emparez-vous du deuxième cristal d'ombre et du réceptacle de coeur avant de parler à Midona pour quitter le donjon.

Les terres de Lanelle

Faites un petit détour dans le magasin de Crahmé, au nord-ouest de Cocorico, pour acheter un premier sac de bombes au prix de 120 rubis. Notez qu'il est possible de combiner les flèches et les bombes pour obtenir des flèches explosives. Posez une bombe au pied du gros rocher à l'entrée sud-est de la ville pour dévoiler un passage vers la partie haute de la source. Jetez-vous dans l'eau et enfilez vos bottes de fer pour toucher le fond et pouvoir ouvrir un coffre contenant un fragment de coeur (9). Les autres rochers qui se trouvent au fond de l'eau ne pourront être détruits que lorsque vous aurez les bombes aquatiques. Revenez à l'endroit où vous avez démoli le rocher et combinez vos flèches et vos bombes pour pouvoir tirer une flèche explosive en direction des rochers qui surplombent la paroi. La manoeuvre a pour effet de dévoiler un fragment de coeur (10) caché derrière, que vous pouvez attirer vers vous en utilisant le boomerang tornade. Depuis la boutique de Crahmé, vous pouvez soit pénétrer à l'intérieur de celle-ci pour sortir par l'étage, soit demander au Goron qui attend en bas de vous propulser en hauteur. De là, gravissez la pente jusqu'au bâtiment, et montez les deux échelles pour atteindre un coffre contenant un rubis violet. Sur le toit de la maison, acceptez de montrer au gamin comment tirer à l'arc et écoutez le défi que vous propose Balder. Les deux premières cibles sont extrêmement faciles à atteindre, mais ce n'est pas le cas du poteau situé à l'autre bout du village, au sommet du bâtiment d'où vous venez. Vous devez viser juste au-dessus du coin supérieur droit pour l'atteindre. Ceci fait, Balder vous remet un fragment de coeur (11) en récompense de votre exploit. Un nouvel objet intéressant est à présent disponible dans la boutique de Balder. Il s'agit de l'oeil de faucon proposé au prix de 100 rubis. Vous pourrez vous en servir comme d'une longue-vue ou bien le combiner avec l'arc pour l'utiliser comme un sniper. Reprenez le chemin qui mène au pied de la montagne de la mort et demandez au deuxième Goron de vous aider à grimper. Au lieu de vous élancer vers le nord, tournez-vous du côté droit pour atteindre une corniche à l'est. Suivez-la en direction du nord jusqu'à apercevoir un trou contre le mur de droite. Laissez-vous tomber pour atterrir juste devant un coffre contenant un fragment de coeur (12). Regagnez maintenant la plaine d'Hyrule sur le dos d'Epona en passant par la sortie nord de Cocorico, et vous serez rapidement interrompu par le facteur venant vous apporter la lettre de Crahmé et celle de Baba si vous l'avez utilisée pour la première fois dans les Mines Goron. A peine arrivé sur la plaine, vous n'aurez pas de mal à remarquer un gros rocher facile à démolir avec une bombe. Hissez-vous ensuite sur la corniche et avancez jusqu'à ce que vous puissiez sauter pour vous accrocher au lierre permettant de continuer encore un peu plus haut. Lorsque vous serez bloqué, tournez-vous en direction de l'est et visez le rocher en face de vous avec une flèche explosive pour le détruire. Vous n'avez plus qu'à sauter dans cette direction, grimper au lierre où était situé le dernier rocher, et vous lâcher sur la plate-forme en contrebas, côté nord, pour atteindre un coffre contenant un fragment de coeur (13). Votre quête continue normalement vers le nord de la plaine, là où trois rochers adjacents ne demandent qu'à être détruits. Mais avant cela, vous pouvez encore récupérer quelques trésors intéressants. Utilisez une bombe sur le chemin sud-est de la zone pour relier les deux plaines d'Ordinn. De retour dans la Gorge de Cocorico (plaine sud), franchissez le petit pont et détruisez le rocher encastré dans la paroi sud-ouest pour dévoiler l'entrée d'une grotte. Il s'agit de la première caverne aux lanternes, appelée ainsi parce que vous aurez besoin de la lanterne pour éclairer vos pas dans cet endroit lugubre. La grotte se présente sous une forme assez labyrinthique, mais le plan vous aidera à vous y retrouver. N'oubliez pas qu'un simple coup de torche suffit à brûler les toiles d'araignées. Si vous n'avez pas envie d'aller chercher les deux coffres à rubis, voici le chemin direct vers le fragment de coeur (14) : ouest, ouest, nord, nord-ouest. Vous devrez allumer les deux flambeaux au bout du tunnel pour le faire apparaître. Retenez l'emplacement de cette caverne car vous devrez y revenir plus tard pour chercher une âme de spectre. Rendez-vous dans la plaine nord d'Ordinn et utilisez une bombe pour détruire les rochers qui bloquent la sortie nord. Votre action aura pour effet d'attirer l'attention des forces du crépuscule qui feront disparaître une partie du pont, vous empêchant de revenir en arrière. AVERTISSEMENT : Il est conseillé de ne pas sauvegarder jusqu'à ce que vous ayez franchi le portail vers le royaume du crépuscule, car si vous quittez la partie avant d'être changé en loup, le jeu vous ramènera au village de Cocorico, où vous serez bloqué puisque vous ne pourrez plus franchir le pont. Pensez-y si vous ne voulez pas devoir tout recommencer depuis le début... Libre à vous de revenir légèrement en arrière, au niveau du pont cassé, pour éliminer les créatures de l'ombre, ce qui est possible en utilisant l'attaque circulaire contre les trois ennemis à la fois, ou bien de continuer directement vers le nord jusqu'au portail noir. Je vous conseille toutefois fortement de les éliminer maintenant, car le futur point de téléportation situé au pont d'Ordinn ne sera pas accessible tant que vous ne les aurez pas tués. En le franchissant, vous rejoignez le monde du crépuscule et reprenez la forme du loup. Après avoir fait quelques mètres, vous devriez apercevoir une sacoche et pourrez mémoriser l'odeur d'Iria. Activez vos sens pour suivre sa piste jusqu'à la plaine d'Hyrule de Lanelle (nord). Si vous accélérez régulièrement, vous n'aurez pas besoin de vous soucier des ennemis qui tentent de vous ralentir. La piste traverse ensuite la plaine d'Hyrule de Lanelle (est) jusqu'à l'entrée est de la citadelle. L'odeur vous conduit finalement à la taverne de Telma où Iria est au chevet du prince Zora. Examinez la carte étalée sur la table près des soldats pour prendre connaissance de votre prochaine destination : le Lac Hylia. Quittez la citadelle par la sortie est et traversez la plaine de Lanelle (est) vers le lac Hylia dont la position est maintenant marquée sur votre carte. A l'embranchement, prenez à droite vers le pont où vos ennemis vous ont tendu un piège. Alors que le pont s'embrase, dépêchez-vous de pousser la caisse la plus proche et de sauter dessus pour vous jeter dans le vide par-dessus la rambarde. Si vous n'êtes pas suffisamment rapide, vous serez dévoré par les flammes. Votre chute est amortie par les eaux du lac Hylia, du moins par le peu d'eau qui reste encore dans cet endroit asséché. Remontez la berge en passant devant les Zoras inquiets au sud, et écoutez ce que dit le propriétaire de l'attraction. Un ennemi apparaît du côté nord de la berge, mais il ne tarde pas à vous apercevoir lorsque vous vous approchez. Saisissant une herbe à ses pieds, le monstre appelle à la rescousse une créature volante qu'il enfourche pour vous attaquer. Lorsque celle-ci est hors d'atteinte, contentez-vous d'éviter ses tirs en courant ou en faisant des bonds de côté, puis sautez-lui à la gorge dès qu'il perd un peu d'altitude. Vous risquez à ce moment-là de vous faire saisir par ses griffes, mais c'est vous qui l'agresserez si vous êtes suffisamment rapide. Quelques coups suffiront à en venir à bout, et vous n'aurez plus qu'à achever le cavalier au sol pour l'anéantir. Midona en profite pour prendre le contrôle de la créature ailée qui vous prend dans ses serres pour emprunter la voie des airs. L'épreuve consiste à guider la créature à travers la grotte, en évitant les flèches des archers et surtout les éboulements qui menacent de vous faire tomber. Si vous heurtez un obstacle, vous en êtes quitte pour recommencer la traversée du début. D'une manière générale, volez toujours au-dessus des rochers qui s'affaissent, et n'accélérez que pour éviter de heurter quelque chose. La sortie se trouve en hauteur et vous la repérerez facilement grâce au halo de lumière qui filtre à travers. Vous vous retrouvez en amont de la rivière Zora, juste devant la cabane de Lise. Ecoutez ce qui la préoccupe en activant vos sens, et lâchez-vous en contrebas sur la rivière gelée. Sachez qu'il est possible de frapper les cristaux de glace pour les briser. Le passage vers l'est vous conduit à l'entrée du village Zora où un énorme monticule de glace vous permet de continuer plus au nord. Pour cela, grimpez sur le petit monticule de neige et faites appel à Midona pour sauter sur les formations de glace, tout en prenant garde aux chutes de stalactites. Une fois au sommet, trois créatures noires vous attendent à l'intérieur d'un petit labyrinthe. Allez d'abord chercher l'ennemi le plus éloigné, et lorsque vous l'aurez neutralisé, utilisez le cercle de Midona pour enfermer les deux derniers. Ecoutez ensuite les conseils de Midona et faites appel à elle pour être téléporté au pied de la montagne de la mort. Approchez-vous de l'énorme rocher en fusion au centre de la zone, et demandez à Midona de l'envoyer directement au village des Zoras. Votre petit manège a pour effet de faire fondre la glace pour que l'eau reprenne sa place en ces lieux. L'esprit de Luterra, la reine des Zoras, apparaît sous vos yeux alors que vous tentez de sortir, et vous conjure de retrouver son fils, le prince Lars, celui-là même que vous aviez aperçu dans la taverne de Telma. Jetez-vous dans l'eau et laissez-vous porter par le courant jusqu'au lac Hylia. Vous vous retrouvez ainsi directement devant la grotte où se trouve l'esprit de Lanelle qui vous confie son calice de lumière lorsque vous vous approchez du centre pour lui parler. Prenez en chasse le premier parasite qui détale sur le pont à votre approche (1). Avant de continuer dans cette direction, faites demi-tour pour aller chercher celui qui est isolé à l'ouest, tout près de l'eau (2). Revenez ensuite sur vos pas et franchissez les deux ponts en bois pour livrer bataille contre trois créatures noires. Encore une fois, neutralisez la plus éloignée avant d'encercler les deux autres simultanément. Le chemin est libre pour accéder jusqu'à l'attraction au centre du lac, derrière laquelle se cache un autre parasite (3). Pour l'éliminer sans tomber dans l'eau, attendez qu'il fonce sur vous et faites un saut de côté pour éviter son attaque, puis jetez-vous sur lui. Empruntez maintenant le chemin escarpé dans la montagne au sud-est, et sautez par-dessus les gouffres pour atteindre le dernier parasite de cette zone (4). Vous pouvez à présent redescendre soit au niveau de l'attraction, soit à l'endroit où se trouvait le parasite ouest pour trouver une herbe près de laquelle vous pouvez hurler pour faire venir la créature ailée qui vous transportera vers le domaine Zora. La traversée au sein de la grotte est plus périlleuse que la dernière fois, puisque vous devez maintenant activer vos sens pour essayer d'attraper tous les parasites qui volent dans le coin, sans heurter les obstacles ni toucher l'eau. Dès que vous pouvez en cibler un, foncez-lui dessus en faisant une accélération pour le dévorer. Si vous arrivez près de la sortie avant d'avoir trouvé les quatre perles de lumière, laissez-vous tomber volontairement pour pouvoir recommencer sans perdre de temps. Les perles déjà acquises seront d'ailleurs conservées (5, 6, 7 et 8). Lise est horrifiée par un parasite dont vous n'allez pas tarder à ne faire qu'une bouchée (9). En allant vers le nord, tournez-vous sur la droite pour remarquer une pierre d'appel dont vous devez mémoriser la mélodie pour répondre au loup blanc qui vous attendra ensuite devant l'entrée est de la citadelle. A présent, revenez un peu plus au nord et laissez-vous tomber en contrebas sur la terre ferme pour sortir par le chemin qui disparaît au nord-est. Vous revoilà dans le village Zora où errent cinq autres parasites. Deux d'entre eux volent au centre du lac, et vous pouvez les attaquer grâce aux plates-formes qui émergent de l'eau (10 et 11). Vous ne pouvez accoster que sur la rive est, mais Midona vous aidera à escalader les escarpements vers le nord. Lorsque vous arrivez sous la cascade, récupérez le rubis rouge dans le coffre qui se trouve un peu plus loin, puis sautez en contrebas de manière à atteindre le parasite de la rive ouest (12). Vous êtes obligé de recommencer votre ascension jusqu'à parvenir encore à nouveau sous la cascade, mais faites cette fois demi-tour pour grimper sur un petit escarpement depuis lequel Midona peut continuer à vous hisser vers les hauteurs. De là, sautez sur la série de blocs puis montez à l'endroit où se trouvent les rubis verts pour remarquer que la caméra change de sens. Ici, vous avez le choix entre continuer dans la direction des rubis pour atteindre le parasite du sud-est (13), ou vous tourner de l'autre côté et faire appel à Midona pour monter encore plus haut vers la salle du trône où se trouve un autre parasite (14). Il faudra foncer contre la paroi sur laquelle est accroché ce dernier pour le déloger. Dans tous les cas, vous serez obligé de récupérer les deux perles de lumière pour en finir avec cette zone. En observant le plan, vous vous rendrez compte que l'avant-dernier parasite se situe carrément dans la citadelle. La téléportation ne vous arrange pas vraiment, alors laissez-vous entraîner par le courant jusqu'à ce que vous puissiez bifurquer vers le raccourci au sud-est. La rivière vous emmène à l'entrée nord de la plaine d'Hyrule de Lanelle, où des marches vous permettent de remonter juste avant le pont. Descendez ensuite en direction de l'entrée ouest de la citadelle, en passant par la plaine est où trois créatures noires vous tendent une embuscade. Après les avoir éliminées de la manière habituelle, entrez dans la ville et foncez vers le parasite indiqué sur le plan. Au passage, vous devriez remarquer le loup blanc auquel vous devrez parler lorsque vous aurez repris forme humaine. Le parasite se trouve à l'entrée de la taverne de Telma et se cache sur le muret au milieu des caisses que vous pouvez détruire à l'aide d'une attaque circulaire (15). Le tout dernier parasite du crépuscule apparaît finalement au centre du lac Hylia, et Midona vous indique son emplacement exact sur le plan. Demandez à Midona de vous téléporter directement au Lac Hylia et nagez jusqu'à l'emplacement indiqué en blanc sur votre carte. Les impressionnants remous dans l'eau signalent la présence d'un parasite anormalement gros, comme vous pourrez le constater en activant vos sens pour le localiser. Dès lors, un combat s'engage sur des plates-formes étroites desquelles vous ne devez pas tomber si vous voulez pouvoir sauter à la gorge de votre ennemi. Faites un bond de côté lorsqu'il fonce vers vous pour éviter ses décharges électriques, puis attaquez-le immédiatement. Lorsqu'il se retrouve très affaibli, sautez carrément sur son ventre et utilisez le cercle de Midona pour neutraliser toutes les pattes en même temps. Le monstre ne s'en relèvera pas et libérera la dernière perle de lumière. A présent que vous avez sauvé l'esprit de Lanelle, il vous faut partir en quête du dernier cristal d'ombre. Le seul moyen de quitter la zone du lac est d'emprunter le canon de Tobi pour vous propulser au sommet de la cabane de la poule-planée. Acceptez le jeu qui consiste à tenir une poule au-dessus de sa tête pour planer jusqu'à la plate-forme au centre du lac. Votre objectif est d'atterrir sur le niveau le plus haut de la structure en bois pour accéder au coffre qui renferme un fragment de coeur (15). Ralentissez au maximum pour arriver en douceur, et lâchez-vous au bon moment en repérant votre position par rapport à l'ombre de Link. Si vous parvenez à atteindre le coffre situé juste au-dessus sur la plate-forme mobile, vous obtiendrez un rubis orange. Les autres coffres situés plus bas contiennent chacun différents rubis. Payez à nouveau le canon et l'attraction des poules pour planer cette fois en direction de la partie sud de la zone. A proximité de la pierre des vents, vous pouvez utiliser une bombe pour pulvériser un rocher qui bloque l'accès à la caverne lanterne 2. Celle-ci se présente de la même façon que la caverne précédente, mais elle est plus longue et nécessite davantage d'huile pour recharger la lampe. De nombreux coffres y sont dissimulés, mais vous n'aurez pas de mal à les découvrir. Voilà donc le chemin direct pour accéder au coffre contenant un nouveau fragment de coeur (16) : ouest, ouest, nord, est, est, est, nord, sud, ouest, sud. Allumez les deux flambeaux pour le faire apparaître. Deux insectes dorés sont cachés à proximité du pont du lac Hylia, empruntez donc le canon pour accéder au sommet et sortez par la porte pour déboucher au nord de la zone. Avant de poursuivre, mieux vaut peut-être faire un détour en direction de la citadelle pour obtenir un objet important. En chemin, le facteur viendra vous apporter les lettres de Chahmé et de l'office du tourisme de la rivière Zora. Entrez dans la maison située au sud-est de la citadelle pour rencontrer la petite Macaon qui vous remettra la Grande Bourse si vous lui remettez au moins un insecte. Vous pouvez maintenant stocker jusqu'à 600 rubis, et chaque insecte remis vous fera gagner de l'argent. Comme les sommes sont assez conséquentes et que vous aurez besoin d'argent un peu plus tard, je vous conseille de conserver vos insectes pour le moment. Sachez que Macaon vous cédera la bourse géante seulement lorsque vous aurez trouvé les 24 insectes dorés. A cheval, prenez la direction du pont du lac Hylia et arrêtez-vous sous l'arche nord. Une mante mâle (insecte 11) vient souvent se balader à cet endroit, mais vous aurez peut-être besoin du boomerang pour l'attraper si elle est trop en hauteur. A l'extrémité sud de ce même pont, avancez sous les racines un peu plus loin et tournez-vous face au sud pour localiser la mante femelle (insecte 12), posée contre une paroi rocheuse. Là encore, le boomerang vous permettra de l'attirer vers vous. Faites route vers la plaine d'Hyrule de Lanelle (est) afin de récupérer deux autres insectes dorés. Le petit chemin qui se dirige vers le sud-est passe devant un petit carré de fleurs roses. Le papillon mâle (insecte 13) vole justement au-dessus d'elles. Approchez-vous ensuite de la sortie est de la plaine et regardez vers la gauche pour repérer une corniche avec du lierre. Le papillon femelle (insecte 14) vole au-dessus du petit parterre de fleurs qui se trouve là-haut. Vous pouvez aller le chercher directement si vous avez le grappin, ou bien l'attirer vers vous depuis votre cheval en utilisant le boomerang. Si vous avez suivi le cheminement indiqué, vous avez dû activer la pierre d'appel durant la recherche des perles de lumière de Lanelle. Le loup blanc vous attend donc sur le monticule à l'entrée de la citadelle, et vous n'avez qu'à grimper le long du lierre pour le rejoindre. Le guerrier mort vous apprend maintenant une troisième botte secrète (3) : le coup à revers. Après lui avoir montré que vous savez effectuer la charge bouclier, il vous explique comment procéder. La technique consiste à passer dans le dos de l'adversaire pour percer ses défenses. Faites simplement deux sauts de côté successifs (le second se change en roulade), puis portez un simple coup d'épée lorsque vous vous retrouvez derrière l'adversaire. N'essayez surtout pas de porter une frappe sautée ou vous feriez échouer la manoeuvre. Entraînez-vous à utiliser le coup à revers et retenez bien la démarche, car cette botte est l'une des plus efficaces du jeu. Après cette petite interruption, il est temps de reprendre la quête des insectes d'or et d'aller chercher les deux qui se trouvent dans la plaine d'Hyrule de Lanelle (nord). En arrivant sur la plaine par l'entrée sud-est, suivez le chemin jusqu'à ce qu'il se sépare en deux au niveau d'un rocher. Juste derrière le rocher se trouve un arbre sur lequel est posé un lucane mâle (insecte 15) qui risque de s'envoler à votre approche. Si c'est le cas, attendez qu'il se pose et regardez par terre pour le ramasser. Empruntez maintenant le sentier qui s'enfonce dans les caillasses au nord-est de la zone, et longez la barrière à gauche du premier rocher jusqu'à atteindre une grotte bloquée par une pierre que vous pouvez faire sauter. Vous ne pouvez encore rien y faire, mais observez la paroi à l'entrée de la grotte, et vous repérerez facilement le lucane femelle (insecte 16), que vous pourrez attirer avec le boomerang. Au nord de la plaine, vous pouvez dégager l'accès vers la sortie nord en faisant exploser le rocher qui en condamne l'accès, et déboucher ainsi directement dans le village Zora. Laissez-vous tomber dans le bassin et nagez vers la rive sud-ouest. Une libellule mâle (17) vole au-dessus des herbes, près des caisses en bois. Attirez-la vers vous à l'aide du boomerang. Descendez ensuite vers la cabane de Lise, en amont de la rivière Zora, et localisez la libellule femelle (18) qui vole sous le ponton. Attirez-la également à l'aide du boomerang tornade. A ce stade du jeu, Lise devrait vous attendre à l'extérieur de sa cabane et refuse de vous laisser entrer. Faites quelques pas autour d'elle pour faire apparaître trois créatures noires qu'il vous faudra vaincre toutes en même temps en effectuant une attaque circulaire. Vous pouvez aussi en neutraliser une, puis frapper les deux autres simultanément. Acceptez d'aider Lise en commençant par combiner vos flèches et vos bombes pour détruire l'éboulis qui bloque la rivière depuis le ponton. Une fois dans l'embarcation, avancez avec précaution en évitant les obstacles, jusqu'à rejoindre le Zora qui vous montre l'effondrement à faire exploser. Ceci fait, suivez votre guide par-delà les cascades jusqu'au lac Hylia où le Zora vous remet un nouveau sac de bombes en récompense de vos efforts. Sortez en empruntant le canon de Tobi et passez la porte pour quitter le lac. A présent, vous pouvez revenir aux rapides de Lise pour tenter un défi qui consiste à viser un certain nombre de cibles sans percuter les rochers en descendant la rivière. L'exercice n'est vraiment pas simple, mais il vous permettra d'acquérir le sac de bombes géant vous autorisant à stocker deux fois plus de bombes. Toujours en amont de la rivière Zora, franchissez la petite porte qui mène au domaine du pêcheur et rencontrez Hena. A l'intérieur de la cabane, vous pouvez passer en vue subjective pour examiner les objets du décor, et notamment participer au jeu du Korokoro près de la porte. Ce mini-jeu est une épreuve d'adresse délicate qui consiste à guider une boule le long d'un parcours étroit sans la faire tomber. Si vous passez les huit premiers niveaux, vous aurez l'honneur de recevoir le leurre grenouille. Celui-ci fait partie des différents leurres que vous pouvez utiliser lorsque vous pêchez en barque sur le lac du domaine d'Hena. Même si vous n'aimez pas la pêche, acceptez de vous y rendre au moins une fois en payant 20 rubis pour aller chercher un fragment de coeur (17). Vous ne devriez avoir aucun mal à le repérer puisqu'il se trouve perché sur l'arche, à mi-hauteur, juste en face de l'endroit où vous démarrez la partie de pêche. Avancez un peu et lancez votre canne dessus pour accrocher le fragment avant de mouliner pour le remonter vers vous. Tant que vous êtes à l'intérieur du domaine du pêcheur, dirigez-vous à pied vers le petit pont situé à l'ouest de la zone, tout près du panneau qui recommande de ne pas jeter ses ordures. Là, tournez-vous vers le point d'eau côté ouest et pêchez au bouchon pour trouver le troisième flacon. Lancez votre ligne au centre et attendez que ça morde pour ramener le flacon. Avec un peu de chance, vous tomberez dessus du premier coup. Vous pouvez également tenter de compléter la quête qui aboutit à l'obtention du leurre coulant (voir section Leurres dans les Quêtes Annexes). Avant de poursuivre, faites un détour par la citadelle pour obtenir un nouveau fragment de coeur (18). Celui-ci vous sera donné par le vieil homme situé dans la rue près de l'entrée est, si vous lui donnez 1000 rubis, à raison de 50 maximum à chaque fois. C'est le moment de faire un détour par la maison de Machaon pour engranger des rubis en lui montrant quelques-uns de vos nouveaux insectes. Rendez-vous ensuite dans la plaine d'Hyrule de Lanelle (sud) en empruntant la sortie sud de la ville, et ouvrez les yeux en descendant le grand escalier côté est pour localiser la coccinelle femelle (insecte 19) près de la rangée d'arbres. Descendez ensuite le second escalier, un peu plus au sud, et dirigez-vous vers l'ouest en direction du parterre de fleurs qui se trouve près du promontoire envahi de corbeaux. Vous y trouverez la coccinelle mâle (insecte 20). Il est temps de revenir à la quête principale et d'aller consulter Telma dans la taverne de la citadelle. Suite à une petite cinématique, on vous confie la tâche de protéger le convoi de Telma jusqu'à Cocorico. Un imprévu vous empêche cependant de traverser le pont où le chef des orcs a bien l'intention de prendre sa revanche. Vous devez ainsi participer à une nouvelle joute semblable à la précédente, si ce n'est que l'ennemi est maintenant protégé par deux boucliers qui le rendent insensible à votre épée. Au lieu de charger avec Epona, avancez lentement en bandant votre arc et attendez le dernier moment pour viser le corps du monstre. Deux flèches bien placées suffiront à en venir à bout, et vous obtiendrez la clé du portail. La mission de protection du convoi se poursuit en direction du village. A cheval, efforcez-vous de rester toujours à proximité de la calèche en éliminant les ennemis qui s'en approchent. Si jamais le convoi commence à s'enflammer, ciblez-le avec le boomerang tornade pour éteindre le feu. Utilisez l'arc pour atteindre les ennemis volants, et descendez de cheval pour déverrouiller les portes. N'hésitez pas à piétiner les herbes pour trouver de nouvelles flèches, et talonnez les orcs montés sur les sangliers pour les faire tomber à l'aide de simples coups d'épée. Non loin de l'arrivée, il se peut que le chariot se mette à tourner en rond dans une zone où les orcs reviennent sans arrêt. La faute à un ennemi volant qui dévie la trajectoire du convoi en lâchant une bombe sur sa trajectoire. Efforcez-vous donc d'éliminer cet oiseau en le lockant dès que possible et en le transperçant d'une flèche avant que la situation ne devienne plus compliquée. Notez qu'il y a deux endroits où le problème risque de se poser, juste avant le deuxième portail que vous déverrouillerez à l'aide de la clé. Une fois dans le village, suivez l'esprit de la reine des Zoras jusqu'au cimetière où vous n'aurez qu'à vous glisser dans un tunnel pour recevoir la tenue Zora. Grâce à elle, vous allez désormais pouvoir respirer sous l'eau et nager aussi longtemps que vous voudrez. Il vous est également possible de combattre à l'épée si vous enfilez vos bottes de fer pour marcher au fond de l'eau. Notez que cette tenue est hélas plus sensible aux attaques de feu et de glace. Un passage dans la boutique de Chramé, au nord-ouest du village, vous donnera l'occasion d'acheter vos premières hydro-bombes. Si jamais vous n'avez aucun sac vide, vous devrez revendre vos anciennes bombes au comptoir d'à-côté avant de pouvoir investir dans celles-ci. Votre nouvelle acquisition vous donne la possibilité de faire exploser des rochers sous l'eau, et vous en trouverez justement un au village Zora, dans la salle du trône. Vous devrez faire un détour par l'est puis prendre la sortie nord de la plaine d'Hyrule de Lanelle (nord) pour rejoindre assez rapidement le village Zora. Dans le petit tunnel de droite, près de l'entrée, vous serez obligé d'utiliser deux bombes normales pour détruire les rochers qui barrent le passage. Il faudra calculer le timing avant de lancer la deuxième, si vous voulez éviter qu'elle ne vous explose dessus en retombant. Une fois dans la salle du trône, enfilez la tenue Zora et plongez au fond du bassin en utilisant les bottes de fer, puis posez une hydro-bombe près de l'énorme pierre pour la détruire. Vous libérez ainsi un Goron qui vous cède le troisième et dernier sac de bombes. Avant de partir, vous pouvez également allumer les deux flambeaux afin de faire apparaître un coffre immergé qui renferme un rubis violet. Revenez dans la partie cachée, au nord du cimetière de Cocorico, là où la reine Zora vous a remis la tenue aquatique, et posez une hydro-bombe contre les rochers situés au fond de l'eau afin de créer un raccourci vers le lac Hylia. Une fois là-bas, nagez en direction du temple marqué d'un point violet sur la carte, et plongez le plus bas possible pour trouver l'entrée du prochain donjon. Celle-ci est obstruée par un rocher en hauteur, il faut donc poser une première hydro-bombe au sol pour libérer les bulles d'air, puis une seconde à cet emplacement pour la faire remonter jusqu'au rocher qui bloque l'entrée. Avec un bon timing, le temple devient enfin accessible.

Le temple Abyssal

Vous pénétrez dans une sorte de tunnel sous-marin. Continuez de nager vers le nord, en prenant garde aux Méduses. Poursuivez votre chemin jusqu'à ce que vous remontiez à la surface. Sortez de l'eau, et vous allez arriver dans une pièce circulaire avec deux escaliers menant vers la même porte. Allez vers le sud pour ouvrir le coffre, il y a dix bombes aquatiques à l'intérieur. Vous verrez aussi une sorte de monstre gluant rouge. Donnez-lui un coup d'épée pour le calmer, puis remplissez un de vos flacons avec son liquide rouge. Vous pourrez l'utiliser pour régénérer votre énergie, huit coeurs exactement. Grimpez ensuite les escaliers au nord, et vous verrez juste derrière vous une poignée sur laquelle vous pouvez vous suspendre. Accrochez-vous dessus et vous débloquerez la porte. Dès que vous arrivez dans la salle, il y a un stalactique qui tombe, créant par la même occasion une plateforme sur laquelle vous pourrez monter. Comme vous le conseille Midona, visez les autres stalactiques avec vos "bombe-flèche" pour créer d'autres plateformes afin d'atteindre l'autre coté de la pièce. Vous verrez un Helmasaur sur le chemin qui fonce sur vous. Vous ne pouvez pas l'attaquer de front pour le moment, donc protégez-vous avec votre bouclier et surprenez-le par derrière. Vous aurez une arme plus efficace plus tard. Juste à droite de la porte de la prochaine pèce, il y a un coffre sur lequel vous obtenez dix bombes aquatiques. Allez dans l'autre pièce. Là, vous arrivez sur un pont. Continuez votre chemin à l'autre bout du pont. Un lézard va apparaître et vous foncer dessus. Eliminez-le et rendez-vous à la prochaine pièce. Vous arrivez à la pièce principale du Temple Abyssal. Il y a un énorme escalier au milieu de la pièce avec plusieurs leviers pour le faire tourner. Descendez les escaliers, puis avancez dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à ce que vous vous retrouviez du coté sud de la pièce. Eliminez le monstre qui traîne s'il vous gêne, puis actionnez le levier qu'il y a en face de vous en regardant vers le nord. Si vous ratez votre coup, ne vous inquitez pas, des lierres vous permettent de regrimper. L'escalier va se tourner dans votre direction. Remontez les escaliers, et allez vers l'ouest pour dénicher Oocoo dans un pot de terre. Dirigez vous ensuite vers l'est et vous allez tomber sur un autre levier à activer. L'escalier se tourne, descendez-le et allez sur votre droite pour récupérer la carte du temple. Revenez à la porte et entrez. Ici, vous tomberez sur un autre Helmasaur. Evitez-le sans perdre de temps et ouvrez la porte. Vous arrivez dans une grande pièce avec des plateformes suspendues à une sorte de grosse roue dentée. Faîtes tomber les deux stalactiques avec vos "flèche-bombe" et sautez sans crainte droit devant vous pour atteindre la plateforme qui se trouve au milieu de la pièce. Grimpez sur l'une des corniches, et aidez-vous des lierres pour faire le tour de la colonne. Là, vous arrivez sur un des stalactiques que vous avez fait tomber auparavant. Il bloque le geyser qui monte et descend. Attendez qu'il descende pour sauter sur le stalactique puis récupérez tranquillement la clé dans le coffre. C'est tout pour le moment, retournez à la pièce principale du temple. Dès que vous arrivez dans la salle, remontez l'escalier et allez sur votre gauche jusqu'à ce que vous arriviez à l'ouest de la salle. Vous verrez une porte verrouillée. Débloquez là avec votre clé. Vous arrivez encore sur l'un de ces fameux ponts avec un Helmasaur. Dans la pièce suivante, éliminez la sauterelle et allez sur votre droite. Il y a une porte bloquée en face de vous. Vous verrez en haut un levier puis sur sa gauche un stalactique. Faîtes tomber ce dernier et grimpez dessus. Ensuite, montez sur les lierres. Vous allez vous retrouver sur une corniche au dessus de la porte. Le levier est à portée de main, activez-le. Descendez du levier levier et avancez vers le nord dans le sens inverse des aiguilles d'une montre en regardant le plan, puis entrez dans la salle. Là, vous vous retrouvez sur la roue dentée de la salle de tout à l'heure. Si vous tombez dans le trou, vous vous retrouverez donc dans la salle du dessous. Un lézard va essayez de vous empêcher de passer, tuez-le et entrer dans la porte juste derrière lui.. Là, allez directement sur votre gauche, au sud sur la carte. Vous trouverez un coffre avec une clé à l'intérieur. Revenez ensuite sur vos pas, retournez dans la salle de la roue dentée, puis en sortant de cette salle regardez sur votre gauche. Il y a un énorme rocher qui bloque le passage. Détruisez-le avec une bombe, et vous verrez deux Helmasaur juste derrière. Esquivez-les et continuez votre chemin vers l'ouest jusqu'à ce que vous arriviez à une porte. Ouvrez-là. Là, vous découvrez un nouveau monstre qui se cache dans sa bulle pour se protéger de vos attaques à l'épée. Balancez une bombe avec une flèche, puis éliminez ce Bubble Bug à l'épée. Dirigez-vous ensuite vers la gauche et déverrouillez la porte. Là, tournez -vous sur votre droite et sautez dans le bassin vide pour remontez ensuite de l'autre coté grâce aux vignes. Une fois là haut, montez la grande spirale dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Eliminez les quelques ennemis sur le chemin. Une fois arrivé à la fin de la spirale, vous verrez un coffre en face à vous. Ouvrez-le pour récupérer dix bombes aquatiques. A votre gauche, vous verrez une sorte d'arche avec une échelle de chaque coté. Grimpez dessus, et actionnez le levier une fois arrivé sur le haut de l'arche. L'eau va se mettre à couler à flots. Descendez la spirale sur vos fesses. Une fois arrivé en bas, rendez-vous dans l'espèce de petite île au milieu du bassin, vous verrez un autre levier à activer. Il ouvrira une seconde porte qui permettra à l'eau de couler dans une partie du château. Retournez ensuite à la pièce où vous aviez combattu le Bubble Bug, puis contentez vous de suivre le flot de l'eau pour vous repérer. Ouvrez la porte et suivez toujours le flots jusqu'à ce que vous tombiez sur une porte à gauche. C'est celle qui mène à la salle de la roue dentée. Maintenant, elle tourne grâce à l'eau et les plateformes de la salle du dessous tournent également. Eliminez le lézard, puis laissez-vous tomber à l'étage du dessous. Là, rendez-vous à l'est de la salle et servez vous des corniches puis des vignes pour grimper sur la plateforme. Là, vous pouvez sauter sur l'un des disques. Sautez ensuite sur la corniche nord de la pièce, et pénétrez dans la pièce suivante. Là, allez directement sur votre gauche, ouvrez le coffre et récupérez la clé. Revenez à la pièce précédente. Sautez de nouveau sur un disque et allez sur la corniche ouest de la pièce. Ouvrez la porte. Là, vous verrez directement une porte verrouillée, utilisez votre clé et pénétrez dans la pièce suivante. Descendez la pente, et plongez dans l'eau. Vous tomberez à un premier carrefour avec deux tunnels. Mettez vos bottes magiques sinon le courant va vous éloigner des tunnels. Vous verrez un coffre dans chaque tunnel. Un rupee rouge (droite) pour l'un, et cinq bombes aquatiques (gauche) pour l'autre. Reprenez ensuite votre chemin, et vous tomberez sur un rocher qui bloque le passage à l'est. Utilisez une bombe. Pénétrez dans le passage que vous venez de créer et continuer votre chemin en nageant vers le nord jusqu'à ce que vous remontiez à la surface. Sortez de l'eau et ouvrez la porte. Là, vous arrivez dans une pièce circulaire. Abattez les mollusques qui traînent au sol et jetez ensuite un coup d'oeil au plafond.

SOUS-BOSS.
C'est une Grenouille Géante. Dans un premier temps, elle va vous envoyer ses enfants, abattez les tous. Ensuite, elle va sauter dans les airs et essayer de vous écraser. Repérez-vous par rapport à son ombre pour esquiver son attaque. Elle va tomber alors au sol et être sonnée. Là, attaquez directement sa langue qui pend. Après, elle va crier en ouvrant bien grand sa bouche, profitez de cette occasion pour lui balancer une "flèche-bombe". Elle va être de nouveau sonnée, attaquez encore sa langue. Elle se relève puis rebalance ses enfants sur vous. Procédez comme tout à l'heure, elle ne fera pas long feu. Une fois vaincue, un coffre apparaît. Il s'agit du Grapin Magique.

Dirigez vous vers le sud, et vous verrez une porte bloquée. Levez la tête, et vous verrez une accroche pour votre Grapin Magique. Accrochez-vous dessus, cela déclenchera un levier qui ouvrira la porte. Franchissez-là, récupérez les items dans les pots puis avancez jusqu'à l'autre porte. Dans la pièce suivante, vous tombez sur deux Helmasaur. Grace au Grapin Magique, vous pouvez maintenant enlever leur casque pour les rendre innoffensifs. Ensuite, ouvrez la porte sud. A partir de là, vous connaissez le chemin, retournez à la salle principale du temple. Une fois que vous arrivez, vous voyez que l'eau que vous avez déclenchée fait monter le niveau du bassin. Montez sur l'escalier et une fois en haut, levez la tête, vous verrez un chandelier. Vous pouvez monter dessus avec votre Grapin Magique. Nne fois dessus, ouvrez le coffre et récupérez le quart de coeur. Redescendez l'escalier, et aller à gauche. Accrocher votre Grapin Magique sur les lierres du plafond, et passez au-dessus de la barrière. Derrière, ouvrez le coffre pour obtenir une vingtaine de flèches. Continuez votre chemin sans faire attention au levier que vous croisez au sud de la salle. Continuez jusqu'à l'est, éliminez le monstre et levez ensuite la tête. Là, vous verrez un levier en-dessous de l'escalier que vous ne pouvez actionner qu'avec le Grapin Magique. Actionnez-le et l'escalier va alors amener l'eau de l'ouest à l'est. Ouvrez la porte juste derrière vous. Grâce au courant de l'eau, le moulin tourne, ce qui vous permet de passer. Continuez votre chemin et ouvrez la porte. Ici, vous arrivez dans une pièce où il y a deux roues dentées avec deux plateformes suspendues en-dessous d'elle. Vous voyez également de nombreux points d'accroche pour votre Grapin Magique. Légèrement sur votre gauche, il y a une corniche avec un coffre de dix bombes aquatiques. Il y a un point d'accroche juste au-dessus pour pouvoir les récupérer. D'ici, regardez sur votre gauche et matez les lierres. Utilisez votre Grapin Magique pour vous y accrocher, et faîtes le tour de la colonne pour accéder à une autre corniche. Levez encore la tête, et vous verrez encore des lierres sur lesquelles vous pouvez vous accrocher avec le grapin. Grimpez ensuite sur la corniche. Là, vous pouvez encore vous accrocher aux lierres en face de vous. Vous voilà tout en haut de la salle, du coté nord-ouest. Ouvrez la porte qui se trouve juste à coté de vous. Une fois entré, observez sur votre gauche et débarrassez vous du Bubble Bug. Ensuite, vous verrez sur votre droite deux geysers avec un stalactite. Vous savez déjà comment le faire tomber. Grimpez sur la plateforme créée et laissez le geyser monter. Sautez ensuite sur la corniche qu'il y a en face de vous. Passez ensuite de l'autre coté et élminez les deux sauterelles. Levez ensuite la tête et vous verrez une plateforme sur laquelle vous ne pouvez pas grimper à mains nues. Utilisez le Grapin Magique pour vous accrocher, et entrez dans la porte. Eliminez le Bubble Bug si ça vous amuse. Cette pièce ressemble à celle que vous avez vue la dernière fois, sauf que là il n'y a pas de porte à ouvrir avec une clé. Levez la tête et mettez un coup de grapin sur les lierres. Avancez, laissez-vous tomber des lierres, puis tournez vous sur votre droite pour passer sur la berge d'en face, toujours grâce aux lierres. Cette fois, la spirale comporte non seulement des Helmasaur, mais aussi des ravins qu'il faut franchir grâce au Grapin magique. Une fois en haut, ouvrez le coffre pour obtenir quelques bombes aquatiques, puis grimpez sur l'échelle de l'arche. Comme la dernière fois, l'eau va couler à flots. Cette fois, vous avez le Grapin Magique et vous pouvez accéder au coffre qui se trouve derrière la cascade. Ouvrez-le pour obtenir la boussole. redescendez de la spirale, puis une fois arrivé en bas, allez sur la plateforme au milieu du bassin pour activer le levier. une seconde porte s'ouvre et envoie l'eau dans l'autre partie du château. Attention, ne sortez pas par la porte par où vous etes arrivé. Sortez par la porte de gauche. Là, suivez les flots et vous allez tomber dans un bassin. Mettez vos bottes magiques si vous voulez récupérer le rupee rouge au fond de l'eau. Continuez votre chemin en passant à travers la grande roue qui bouge grâce à l'eau. Dirigez-vous ensuite directement sur votre droite et ouvrez la porte. Vous vous retrouvez au dessus des deux roues dentées de la salle précédente, et leurs plateformes respectives bougent. Comme pour la première fois, vous avez besoin de descendre à l'étage du dessous sauf que l'exercice est plus périlleux ici. Une fois arrivé en dessous, servez vous du grapin pour vous accrocher à la roue dentée la plus à l'est. Ensuite, descendez la chaine pour être sûr de ne pas rater la corniche. Ouvrez la porte. Là, sautez à gauche dans le bassin, et mettez vos bottes magiques pour faciliter l'exploration. Vous devriez apercevoir assez facilement des algues qui cachent un passage. Allez y. Allez directement à droite, au sud sur la carte, et vous tomberez sur une plateforme à mi-profondeur. Enlevez vos bottes pour y accéder, et mettez une bombe pour faire exploser le rocher. Continuez votre chemin et allez directement à droite, au fond de l'eau. Ici, il y a encore un autre rocher à exploser. Il y a une Coquille Carnivore juste derrière, prenez garde. Ensuite, remontez à la surface et ouvrez la porte après être sorti de l'eau. Là, éliminez le Bubble Bug et activez ensuite l'interrupteur qui se trouve au plafond avec votre Grapin Magique. Une trappe va s'ouvrir. Descendez avec l'aide du Grapin Magique, ouvrez le coffre pour récupérer la clé du boss. Tuez les piranhas qui traînent dans l'eau, mettez vos bottes magiques et plongez pour ouvrir la porte est de la pièce. Vous vous retrouvez dans le labyrinthe sous-marin. Sortez de la pièce pour retourner dans la salle des deux roues dentées. Là, vous devez retournez à l'ouest de la salle. Pas évident, hein ? Pour y arriver, accrochez vous d'abord un la roue dentée avec votre grapin. Lâchez-vous sur la petite corniche de droite. De là, vous pouvez attraper les vignes au-dessus de votre tête. Frayez vous un chemin vers le haut de la salle. Faîtes le tour de la pièce en vous dirigeant vers la roue d'entée la plus à l'ouest. C'est un peu acrobatique, mais jetez un coup d'oeil en bas pour bien vous positionner par rapport à la corniche d'en-dessous. En sautant bien, vous tombez pile poil dessus. A partir de là, vous pouvez vous accrocher aux lierres en face de vous, grimpez jusqu'à la plateforme et sortez de la salle pour vous rendre à l'escalier tournant. Là, le niveau de l'eau a encore monté, ce qui vous donne accès à la salle du boss. Avant de vous y rendre, vous pouvez toujours récupérer le quart de coeur que vous navez pas pris dans la première spirale. Ensuite, vous pouvez aussi vous rendre dans la salle où il y avait les deux premières roues dentées. Avant cela, dirigez vous vers l'ouest en utilisant le Grapin Magique pour franchir les barrières. Accrochez-vous à la chaîne, et l'escalier fera couler l'eau dans la salle des deux roues dentées. Entrez dans la pièce, et vous verrez que le pont en bois flotte maintenant. Allez-y, et placez-vous sur le switch qui se trouve juste à coté. La porte qui cache le coffre va s'ouvrir, utilisez le Grapin Magique et accrochez-vous sinon la porte se referme devant votre nez. A vous le quart de coeur. Retournez à la pièce principale du temple, plongez dans l'eau, et ouvrez la porte du boss.

BOSS : Octolanthe, poisson fossile du Crépuscule
Mettez vos bottes magiques avant de sauter dans le trou. Une fois au fond de l'eau, Octolanthe va apparaître. La première phase du combat consiste à attraper l'oeil qui se balade dans les différentes tentacules du boss. Chopez-le avec le grapin, puis frappez-le avec votre épée. Ses attaques sont assez basiques mais gênantes dans l'eau. Il peut vous balancer des "poisson-bombe", donc si vous utilisez mal le Grapin Magique vous pouvez vous retrouver avec une bombe dans la main. Il peut aussi essayer de vous prendre avec ses tentacules et vous mastiquer dans sa bouche. Après quelques coups bien placé dans l'oeil, le boss va sortir complètement du sol et se mettre à nager comme une anguille. Là encore vous devez vous concentrer sur son oeil. Nagez aussi vite que vous le pouvez pour bien avoir son oeil en ligne de mire. Là, lockez son oeil et mettez un coup de Grapin Magique. Une fois sur lui, mettez des coups d'épée bien placés. Ne nagez surtout pas devant lui, sinon il va essayer de vous avaler tout cru. Dans ce cas, mettez vos bottes magiques pour ne pas vous laissez aspirer. Répétez l'opération jusqu'à ce qu'il capitule.

Midona est heureuse car vous avez réuni les fragments du Masque de l'Ombre. Récupérez le réceptacle de coeur et sortez du Temple Abyssal.

Partie 2 : La tour du jugement

La Citadelle d'Hyrule

Après le temple Abyssal, Xanto va vous renconter en personne dans la source de Lanelle. Il vous enfonce un crital dans la tête qui vous oblige a rester en forme de loup. Vous devez aller parler a la princesse Zelda. Pour cela commencez par aller à la citadelle d'Hyrule. Les gens sont effrayés par votre forme et vous rejettent même quand vous entrez dans la Taverne de Telma. Mais Louise, le chat de Telma, va vous aidez a rejoindre le château d'Hyrule. Il faut pousser une boite pour acceder a une petite fenêtre. Attention a ne pas renverser les jarres qui se trouvent sur les cordes sinon vous allez vous faire virer ! Vous rencontrez Giovanni après cette mini-epreuve. il vous demandera de tuer le famtome. En echange il vous ouvrira la voie. Utilisez vos sens canins pour le trouver et le tuer. Prenez le passage et vous attérissez dans les égouts. Marchez le long du rebord, tuez des rats, puis tirez une chaîne. Ceci ouvrira une voie vers le nord.

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