Final Fantasy RPG Maker

Création d'un mini-jeu avec variables et conditions

La partie purement théorique sur les variables et les conditions étant terminé, nous allons enfin pouvoir passer à un peu de pratique ! Cependant, ce sera à vous de travailler pour ce nouveau TP !

Je l'ai déjà dit dans les tutoriels précédents, les variables permettent de facilement créer des mini-jeu au sein de votre projet. C'est d'ailleurs ce que j'aimerais que vous fassiez car normalement vous avez toutes les capacités requises !

Toutefois, je ne vais pas vous laisser comme ça, sans indications supplémentaires. Logiquement, vous avez lu la totalité des tutoriels jusqu'ici, mais voici ce que vous devez vraiment maîtriser pour ce TP.

Pré-requis

  • - Créer un nouveau projet
  • - Savoir faire des cartes (poser le chipset)
  • - Connaître le fonctionnement d'un évènement
  • - Avoir compris l'utilisation des interrupteurs locaux ET globaux
  • - Avoir saisi le concept de variable
  • - Savoir se servir des conditions

Objectifs

Connaissez-vous la série des Zelda ? Je me souviens avoir joué à The Legend of Zelda : Ocarina of Time, un excellent opus, mais là n'est pas la question. Il s'avère que dans ce même Zelda, une dame nous demandait de rammener tous ses poulets qui s'étaient éparpillés dans toute la ville. C'est sur cette idée que je me suis basé pour créer ce TP. En effet, j'aimerais que vous reproduisiez le même mini-jeu sur RPG Maker XP.

Si vous êtes intéressé par la comparaison entre votre travail et la correction, sachez que j'ai utilisé le chipset "013: Ville Extérieur)"

Dans ce mini-jeu, une femme vous demandera de rattraper ces 10 poulets (apparence: "160-Small02") avant qu'un chronomètre de 1 minute ne se termine !

Ne vous compliquez pas la tête pour les animations du Héros qui porte la poule, faîtes un truc simple: lorsque le Héros est devant une poule et appui sur la touche Entrée, celle-ci disparait et réapparait dans l'enclos. En parlant de l'enclos, celui-ci devra comporter une porte qui se fermera lorsque tous les poulets seront capturés.

Vous l'avez compris, la carte devra comporter 22 évènements:

  • 10 pour les poulets qu'il faudra attraper
  • 10 pour les poulets qui apparaissent dans l'enclos à chaque fois qu'un poulet est attrapé
  • 1 pour la femme qui vous demandera d'attraper les poulets
  • 1 pour la porte de l'enclos

Vous devez aussi avoir 10 interrupteurs, 1 par poulet, ainsi qu'une variable qui s'occupe de compter combien de poulet vous avez attrapé.

Ce à quoi doit ressembler le TP !

Vous devriez maintenant être en mesure de réussir ce TP, je vous souhaite bonne chance ;)

Correction

Ca y est ? Vous avez déjà fini ? Ou peut-être est-ce que vous bloquez. Ca ne serait pas si surprenant, ce TP est le plus dur que je vous ai imposé jusqu'ici, mais j'aimerais tout de même que vous réussissiez par vous-même.

Toutefois, si vous avez vraiment du mal à commencer, je vous propose des indices pour vous aider à avancer. Taper "indice 1" pour connaître l'indice n°1, "indice 2" pour le n°2, ect... En sachant qu'il y a 3 indices pour ce TP.

Si malgré les indices vous n'arrivez pas, je vous conseille de relire le cours sur les variables, les interrupteurs et les conditions et de vous entraîner sur des exemples. Cela dit, si vous voulez absolument voir la correction, tapez "correction" ;)



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