Algorithmes de Combat
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Le système de combat par défaut de RPG Maker XP emploie des algorithmes plus ou moins complexes qui permettent de donner de la vie dans les combats !
Vous trouverez les détails de chacun de ces algorithme sur cette page, bonne lecture ! ;)
Le combattant qui attaque est l'objet A, le défenseur est l'objet B.
Premier calcul de coup
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Attaque normale
- Chance de coup = coup % de A
- Competence
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- Quand la puissance d'attaque F est 1 ou plus (compétence physique)
- Chance de coup = exactitude de compétence × rapport de coup de A ÷ 100
- Quand la puissance d'attaque F est 0 (compétence non-physique)
- Chance de coup = exactitude de compétence
- Objet
- Chance de coup = exatitude de l'objet
- Quand l'état de A est normal, le taux de succès est considéré comme 100.
Coup critique
- Attaque normal
- Chance de coup critique = 4 × dexterité de A ÷ l'agilitée de B
- Compétencel
- Chance de coup critique = 0
- Objet
- Chance de coup critique = 0
Calcul des dégâts
- Attaque normal
- Puissance = puissance d'attaque de A - (la défense de B ÷ 2)
Multiplicateur = 20 + force de A
Désaccord = 15
Puissance minimum : 0 - Compétence
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- Quand l'estimation d'effet est positive
-
- Puissance = estimation d'effet de compétence
- + (puissance d'attaque de A × puissance d'attaque de la compétence de F ÷ 100)
- - (défense phisique de B × défense physic de la compétence de F ÷ 200)
- - (défense magique de B × défense magique de la compétence de F ÷ 200)
- Puissance minimum : 0
- Quand l'estimation d'effet est négatif
- Puissance = puissance basse de la compétence
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- Multiplicateur = 20
- + (force de A × force de la compétence de F ÷ 100)
- + (dextérité de A × dextérité de la compétence de F ÷ 100)
- + (agilité de A × agilité de la compétence de F ÷ 100)
- + (intelligence de A × Magie F de lacompétence ÷ 100)
- Désaccord = désaccord de compétence
- Objet
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- Quand la valeur de rétablissement de HP est négative
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- Puissance = - valeur de rétablissement de HP
- - (défense physique de B × défense physique de l'objet de F ÷ 20)
- - (défense magique de B × défense magique de l'objet de F ÷ 20)
- Puissance minimum : 0
- Quand la valeur de rétablissement de HP est positive
- Puissance = - valeur de rétablissement de HP
- Multiplicateur = 20
- Désaccord = désaccord de l'objet
- Dégâts = puissance × multiplicateur÷ 20 × correction d'attribut × correction critique × correction de la défense (± désacord %)
- Correction d'attribut : Attribuez la résistance de B à l'attribut de l'article.
A:200%, B:150%, C:100%, D:50%, E:0%, F:-100%
En outre si l'attribut de la résistance de l'armure de B est assortit à l'attribut de l'article, les dégâts sont réduits par moitié. Les exemples multiples de la défense d'attribut s'empileront, réduisant des dégâts par moitié à chaque fois. - Correction critique : Si un coup critique est réalisé, la correction critique est 2.
- Correction de la défense : Si B se défend, la correction de la défense est 0.5.
Second calcul de coup
- Quand les dégâts sont positifs
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- Quand l'état de B est normal
- Chance d'évasion = 8 × agilité de B ÷ destérité de A + correction d'évasion de B
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- Attaque normal
- Chance de coup = 100 - chance d'évasion
- Compétence
- Taux de succès = 100 - (chance d'évasion × évasion de la comptétence de F ÷ 100)
- Objet
- Taux de succès = 100
- Quand l'état de B inclut "aucune évasion permise"
- Taux de succès = 100
- Quand les dégâts sont négatifs (rétablissement)
- Taux de succès = 100
Fuite réussie
Fuite réussie = 50 × l'agilité moyenne de la partie ÷ l'agilité moyenne du monstre de la partie