Final Fantasy RPG Maker

Les Interrupteurs

Après un très long tutoriel sur la Base de donnée, je vous propose de vous reposer un peu sur ce tutoriel. Mais attention, ce n'est pas parce qu'il est moins long qu'il est moins difficile, bien au contraire...

Encore une fois, vous devez lire très attentivement ce tutoriel car les Interrupteurs sont très très IMPORTANTS, c'est un pilier de base qu'il faut absolument que vous maîtrisiez pour devenir un bon maker !

Qu'est-ce qu'un Interrupteur ?

Vous vous êtes sûrement déjà demandé à quoi pouvait bien servir la case "L'interrupteur ... est activé" à droite d'un évènement:

L'interrupteur...est activé

Ou bien la partie "L'interrupteur local...est activé" ?

L'interrupteur local...est activé

Et bien sachez que cette case à une importance cruciale à la réalisation d'un jeu. C'est elle qui permet à un évènement:

  • - Soit d'intéragir avec un autre évènement n'importe où dans votre jeu => on les appelle les interrupteurs globaux. (Image 1)
  • - Soit de changer complètement jusqu'à être totalement différent de celui d'origine => ce sont les interrupteurs locaux. (Image 2)

Je m'explique: vous pouvez par exemple faire un évènement à l'apparence d'un villageois qui vous dit "Bonjour" lorsque vous lui parlez, puis d'un coup, il se change en monstre et pousse des cris toutes les 3 secondes, et ça, sur une seule et même case, ou bien encore faire apparaître un évènement grâce à un autre ! Pour l'instant, sachez simplement que dans ces exemples, l'Interrupteur joue le rôle du "déclencheur" qui permet d'effectuer ces changements.

Deux types d'Interrupteurs

Nous l'avons juste avant, le logiciel RPG Maker XP dispose de deux types d'interrupteur différents: les interrupteurs Globaux et Locaux.

Nous allons voir quelle est la différence entre ces deux types d'Interrupteur et dans quelles circonstances les utiliser.

Les Interrupteurs Globaux


Les interrupteurs globaux peuvent agir sur l'ensemble des évènements du jeu, même si l'évènement ne se trouve pas sur la même carte que celui qui l'active. Ces interrupteurs peuvent aussi agir sur le même évènement, mais il est fortement conseillé d'utiliser les Interrupteurs locaux dans ce cas là. Ces interrupteurs servent en particulier à faire apparaître un évènement.

Gestion des Interrupteurs globaux

Les Interrupteurs Locaux


Les interrupteurs locaux sont utilisés uniquement pour modifier l'évènement dans lequel il est activé. Ainsi, les autres évènements ne sont pas affectés par cet Interrupteur. Vous avez la possibilité de choisir entre 4 interrupteurs locaux différents notés respectivement par les lettres A, B, C, et D. Ce qu'il faut que vous compreniez, c'est que chaque évènement à ses propres interrupteurs locaux, même si ces interrupteurs ont le même nom pour tous les évènements !

Gestion des Interrupteurs locaux

Création d'interrupteurs !

Maintenant que vous savez parfaitement ce que sont les interrupteur (n'est-ce pas ;-) ), je vais vous apprendre à vous en servir !

Avant d'aller plus loin, vous avez sûrement dû vous poser cette question: "Comment créer un interrupteur ?!"

Sachez qu'il n'y a pas besoin de créer d'interrupteurs, ils sont déjà tous là ! "Où ça ?!" me direz vous. Et bien allons faire un tour du côté des commandes d'évènement, à la première page. Vous devriez voir deux commandes s'appelant respectivement "Gestion des Interrupteurs..." et "Gestion des Interrupteurs locaux...".

Gestion des Interrupteurs

Entrons dans la première, "Gestion des interrupteurs...". Cette commande permet de gérer les interrupteurs globaux (voir plus haut). Une fenêtre comme celle ci-dessous, devrait surgir:

Interrupteurs globaux

On peut la décomposer en 2 parties:

  • La première partie (1) permet de sélectionner le ou les interrupteur(s) à modifier. Si vous décidez d'en modifier plusieurs, il vous faudra sélectionner un intervalle où tous les interrupteurs compris entre cet intervalle seront sélectionnés. Si vous voulez modifier plusieurs interrupteurs mais que vous ne voulez que certains précisément, vous devrez alors créer plusieurs commandes d'évènement où vous sélectionnerez à chaque fois un des interrupteurs que vous voulez modifier.

    Cliquer sur la petite flèche bleu (entourée en rouge sur l'image). Une autre fenêtre apparaît à sont tour:

    Nommer des interrupteurs globaux

    C'est cette fenêtre qui vous permettra de reconnaître plus facilement vos différent interrupteurs. En effet, à la création d'un nouveau projet, il y a pas moins de 50 interrupteurs, et vous pouvez en créer plus de 5000 (en cliquant sur "Nombre max d'éléments..." => 4)! C'est pourquoi il est très important de bien nommer ses interrupteurs pour les retrouver plus facilement ! Il faut surtout s'en servir quand on en a besoin, et essayer d'utiliser plutôt les interrupteurs locaux si c'est possible.

    Quoiqu'il en soit, vous voyez pertinemment que les interrupteurs globaux sont là, et que vous pouvez les utiliser ! Mais avant tout, il vaut mieux les nommer. Pour ça, il vous suffit de choisir ce que je vais appeler une "boîte d'interrupteurs". Vous l'avez sans doute remarqué, les interrupteur sont classés par 25, et il faut sélectionner une de ces boîtes d'interrupteurs pour pouvoir les voir en intégralité ! Sur l'image ci-dessus, la boîte d'interrupteurs sélectionnée contient les interrupteurs de 0001 à 0025.

    Pour nommer un interrupteur, il faut le sélectionner dans la partie de droite (2) puis entrer le nom que vous voulez lui donner dans la petite case en bas à droite (3). Ce n'est pas plus difficile que ça ;-)

  • Revenons à la fenêtre concernant la "Gestion des Interrupteurs...", la deuxième partie (2) de celle-ci permet quant à elle de modifier l'interrupteur sélectionné. Un interrupteur ne peut être qu'activé ou désactivé, et il n'y a qu'ici que vous pourrez choisir son état !

L'explication sur la création des interrupteurs globaux s'achève ici. Intéressons maintenant aux interrupteurs locaux ! Cliquez alors sur la commande d'évènement "Gestion des interrupteurs locaux...":

Gestion des interrupteurs

Une fenêtre comme ça devrait alors apparaître:

Gestion des interrupteurs

Elle ressemble fortement à celle concernant les interrupteurs globaux, mis à part que cette fois-ci, il n'y a que 4 interrupteurs ! Ne vous inquiétez pas, 4 interrupteurs locaux sont amplement suffisants, je n'ai jamais eu besoin d'en utiliser plus ! Pour modifier un interrupteur local il faut déjà le sélectionner en cliquant sur la petite flèche bleu.

Les quatres interrupteurs A,B,C et D

Ensuite vous n'avez plus qu'à choisir son état: Activé ou Désactivé. C'est pas plus méchant que ça ! Et c'est très utile :-)

Utilisation des interrupteurs !

Après la phase théorique, voici la phase pratique ! Eh oui, c'est bien beau de savoir modifier des interrupteurs, mais vous devez aussi savoir comment les utiliser ! Comme il est plus facile de comprendre avec la pratique, je vais à partir de maintenant me servir d'un exemple pour vous expliquer en détail le fonctionnement des interrupteurs.

Ce que nous allons essayer de faire maintenant, c'est un exemple qui réuni les 2 type d'interrupteur différents ! Ainsi, j'espère que ça vous sensibilisera sur l'importance de différencier les deux. Mon idée est simple: créer un interrupteur qui ouvre une porte !

Vous êtes prêt ?! Alors à l'abordage !

Pour commencer, créez une carte avec le Tilesets "027: Prison du Château" d'une largeur et d'une hauteur que vous voulez !

Propriété de la map n°1

Ensuite, poser le Chipset de façon à faire une cellule là où on mettra le héros:

Carte d'une prison royale

Faîtes en sorte que, comme sur l'image, la cellule où le Héros se trouve reste ouverte ! Vous verrez pourquoi plus tard...

Il est maintenant grand temps de s'occuper des interrupteurs ! Commencez par créer 2 évènements, un qui aura l'apparence d'un levier (179 - Switch02) et que vous positionnerez dans la cellule du Héros (pour qu'il puisse le toucher) et l'autre qui aura l'apparence de la porte de cellule fermé (173 - Door04) et que vous mettrez à l'emplacement où la porte de la cellule est ouverte. J'appelerai ces évènement "Levier" (pour le levier) et "Porte" (pour la Porte O_o). Ce qui devrait vous donner quelque chose de ce genre:

La porte et le levier sur la carte

Nous allons commencer par l'interrupteur concernant le levier ! Ce levier peut être soit activé, soit désactivé (comme les interrupteurs dont on parle depuis pas mal de temps !). Sur la première image il est désactivé, il faut donc montrer le levier activé sur la deuxième image !

Commencez par créer une nouvelle page dans l'évènement "Levier". Pour cela, il vous suffit de cliquer sur le bouton "Nouvelle page" juste à côté du nom de l'évènement (en haut à gauche).

Bouton

Une nouvelle page vierge devrait donc s'afficher, comme si c'était un tout nouvel évènement (même le nom change !). Mais ne vous inquiétez pas, vous n'avez rien perdu de ce que vous venez de faire. Pour retourner sur l'ancienne page, il faut cliquer sur l'onglet "1". Vous vous en doutez, l'onglet "2" est pour la deuxième page. Vous pouvez créer 99 pages comme ça !

Onglets pour naviger entre les différentes pages d'évènement

Passons aux choses sérieuses, ce pourquoi vous êtes en train de lire ces lignes ! Vous savez passer d'une page à l'autre à partir du logiciel, mais comment faire lorsque l'on est dans le jeu ? C'est ce que je vais vous expliquer tout de suite ! Mais avant cela, faisons ce que j'ai dit, modifions l'image du levier ! Allez sur la deuxième page de l'évènement, puis sélectionnez dans "179-Switch02" l'apparence de la 3ème ligne, 1ère colonne.

C'est maintenant qu'il faut être très attentif, maintenant que vous allez mettre en application tout ce que vous avez appris jusqu'à maintenant dans ce tutoriel. Pour passer de l'image du levier désactivé (page n°1) à l'image du levier activé (page n°2), il faut utiliser un interrupteur... local ! C'est logique, l'interrupteur ne sert qu'à l'évènement là où il a été activé (ici, le levier). Aller sur la première page de votre évènement "Levier" puis cliquez sur les deux petit chevrons <> pour ajouter une commande d'évènement. Choisissez "Gestion des interrupteurs locaux..." sur la fenêtre qui vient d'apparaître. Ensuite sélectionnez l'interrupteur "A" puis positionnez le curseur vert sur "Activé":

Activé l'interrupteur local A de l'évènement

Youpi !! On a réussi à activer un interrupteur local ! Mais ça nous a servi à quoi ? Bien évidemment ce n'est pas fini ! Allez sur la deuxième page du même évènement ("Levier") et cocher la case "L'interrupteur local A est activé" dans les "Condition de l'évènement". Ce qui devrait vous donner quelque chose de ce style:

Page n°1 de l'évènement Pour la page n°1

Page n°2 de l'évènement Pour la page n°2

Maintenant, j'aimerais rajouter une petite difficulté ! Je voudrais qu'une fois que le levier est activé il se passe 3 secondes et qu'il se désactive ! Pour ça, vous devez mettre comme "Condition de déclenchement" (en bas à gauche) "Processus parallèle"(toujours dans la deuxième page de l'évènement "Levier", voir plus haut). Puis vous faites comme pour la première page mis à part que vous mettez "Désactivé" dans la partie "Nouvelle état' de l'interrupteur local A:

L'interrupteur local

Mais il reste encore un problème, l'interrupteur se désactive juste après qu'il se soit activé alors qu'il était censé se désactiver après 3 secondes... Là encore c'est très simple, et c'est une commande d'évènement très utilisée par les Makers expérimentés. Il s'agit de la commande "Attendre".

Commande d'évènement

Avant de commencer à utiliser cette commande d'évènement fort utile, il faut que vous sachiez que le "Frame" est une unité de temps utilisée dans RPG Maker XP: 20 frames est égal à 1 seconde. Ainsi, si vous voulez que votre évènement attende 3 secondes avant de continuer à effectuer ses autres commandes, il faut que vous mettiez 60 frames dans la petite case "Temps" (20 x 3 = 60). Après ceci fait, votre évènement devrait ressembler à ça:

Pour la première page:
1ère page de l'évènement
Cliquez sur l'image pour agrandir

Pour la deuxième:
2 ème page de l'évènement Cliquez sur l'mage pour agrandir

Voilà ! Nous en avons fini avec les interrupteurs locaux ! Nous avons réussi à modifier et remodifier l'image du levier en plein jeu ! Mais nous n'avons pas encore fini notre tâche ! Nous devons passer aux interrupteurs globaux ! Je vous conseille de faire une petite pause ainsi que quelques test avec les interrupteurs locaux avant de continuer.

Ça y est ? Vous avez fini ? Bon, et bien c'est parti pour la suite!!

Nous venons de créer 2 évènements, l'un est une porte l'autre est un levier qui permet d'ouvrir cette porte ! Nous avons programmé le levier pour que lorsque le héros lui "parlera", le levier change d'image (il est activé). Toutefois, à part changer de position, le levier n'actionne rien, la porte ne s'ouvre pas !

Ne vous inquiétez pas, nous allons remédier à ce problème tout de suite ! Et ce, avec un interrupteur global ! En effet, c'est grâce ce type d'interrupteur que la porte pourra s'ouvrir, et ce sont les seuls qui permettent d'agir sur des évènement à distance !

Commencez par aller à la première page de l'évènement "Levier" créée auparavant. Si vous n'avez rien modifié, il ne devrait y avoir que la commande d'évènement qui active l'interrupteur local A:

Commande d'évènement qui active l'interrupteur local A

Comme nous le faisons d'habitude pour ajouter une commande d'évènement, cliquez sur les 2 petits chevrons (<>). Cliquez ensuite sur "Gestion des interrupteur..." qui se trouve à la première page (nous l'avons déjà fait):

Gestion des interrupteurs...

Une nouvelle fenêtre s'ouvre alors:

Gestion des interrupteurs

Cliquez sur la petite flèche bleu entourée en rouge sur l'image du dessus. Une nouvelle fenêtre devrait, encore une fois, s'afficher. Ne vous inquiétez pas, c'est la dernière !

Gestion des interrupteurs => Nommer l'interrupteur 0001

Je pense que l'image est suffisamment claire. Nommer l'interrupteur n°0001 "Porte" puis cliquez sur "OK". Sélectionnez ensuite l'état "Activé", puis cliquez de nouveau sur "Ok".

Activé

Voilà ! Vous avez déjà fait la moitié du travail à propos de l'interrupteur global "Porte". Il ne vous reste plus qu'à utiliser cet interrupteur pour faire changer d'apparence la porte (qu'elle soit ouverte !). Sélectionnez l'évènement "Porte" puis créez une nouvelle page au sein de cet évènement. Sur cette seconde page, cliquez sur le carré blanc pour changer l'apparence. Par la suite, faîtes dérouler la liste jusqu'à tomber sur 173-Door04 et sélectionnez l'apparence de la porte ouverte.

Apparence de la porte ouverte

Soyez attentif, c'est à ce moment qu'il ne faut pas relâcher son attention ! Cliquez sur "Ok" après avoir choisi l'apparence de la porte ouverte puis cochez la case "L'interrupteur 0001: Porte est activé" dans les "Conditions de l'évènement":

L'interrupteur 0001: Porte est activé

Pensez à cocher la case "Mode fantôme" dans cette deuxième page, sinon, le Héros ne pourra pas passer, l'évènement le bloquera (bien que l'espace soit vide).

Mode fantôme

La case "Direction fixe" est cochée sur l'image car c'est un objet. Toutefois, dans ces conditions, ça ne sert strictement à rien. Prenez cependant l'habitude de cocher cette case lorsque l'évènement n'est pas un être vivant.

Vous pensez que vous avez fini ? Vous êtes content ? Enfin !! Et bien non... Il nous reste encore une et une unique chose à faire pour que notre système soit au point ! Vous êtes sans doute en train de vous dire "Mais qu'est-ce qu'il raconte se vieux fou ?!". Et bien oui ! Souvenez vous ! Une fois que le levier est activé, il se passe 3 secondes puis le levier se désactive ("I'interrupteur local A désactivé"). Ce serait plus logique de fermer la porte une fois que le levier est désactivé, non ? O_o

Vous savez le faire maintenant si vous avez bien suivi jusqu'ici. Si c'est le cas, voici ce que vous devez obtenir:

Désactivé l'interrupteur
2ème page de l'évènement "Levier" (cliquez sur l'image pour agrandir)

Ça y est ! Vous avez enfin fini ! Pourtant, une touche finale ferait tout de suite mieux. Je parle ici du son lors de l'activation du levier et de l'ouverture de la porte. En effet, avec un peu de son, votre système prend tout de suite vie ! Et ça devient un pur bonheur !

Tout les sons vont être jouer dans l'évènement "Levier". En effet, les bruitages auront lieu lors du changement, il est donc important de les placer le plus proche possible des interrupteurs auquel ils correspondent..

Pour ajouter un son, il faut cliquer sur les 2 petits chevrons puis, à la deuxième page, choisir "Jouer un effet sonore (SE)...":

Jouer un effet sonore (SE)...

Je vous ai fait un screenshot des 2 pages de l'évènement "Levier". Vous pouvez donc voir ce que j'ai choisi comme son !

Commmandes d'évènement première page
Première page de l'évènement "Levier"

Commandes d'évènement 2ème page
Deuxième page de l'évènement "Levier"

Et bien c'est bon ! On a réussi ! Maintenant vous savez parfaitement vous servir des interrupteurs, aussi bien globaux que locaux ! C'est ti pas beau ça ?!

En tout cas, n'hésitez surtout pas à faire des test, et venez parler de vos problème sur le forum ! Notre communauté sera ravi de répondre à vos questions !

Le projet de démo

Maintenant, je vous propose de télécharger la démo sur laquelle j'ai fait tout ces screenshots. Je ne l'ai pas crypté pour que vous puissiez voir précisément ce que ça donne si vous n'avez pas réussi (vous pourrez l'éditer) !

Clique ici pour télécharger la démo !

Voyons voir maintenant si vous avez bien retenu votre leçon ! Place au Q.C.M ! Et cette fois-ci, vous le faite tout seul ;-)

Q.C.M

Chocobo QCM



Question n°1
Quel est le type d'interrupteur qui permet d'agir sur un évènement à distance ?



Question n°2
Un interrupteur local permet:



Question n°3
Pour créer un interrupteur local, il faut:



Question n°4
La commande d'évènement "Attendre..." permet:



Question n°5
460 frames dans RPG Maker est la même chose que:



Question n°6
Si je veux utiliser la commande d'évènement "Attendre..." pendant 1 minute, je dois:



Question n°7

Exercice sur les interrupteurs pour le QCM


En supposant que l'interrupteur "Coffre visible" est activé, que va-t-il se passer si le Héros se met devant le coffre et appui sur la touche Entrée ?




Voir les statistiques


Et ben voilà ! Ce n'était pas si dur que ça non ? Voyons voir réellement si tout est bien rentré avec le TP qui suit !!

Bonne chance ;-)


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